# ПРОЦЕССЫ Ресурсы Цикл разработки ПО Waterfall RUP Agile Kanban Управление АРХИТЕКТУРА Ресурсы ПО для Архитектора Кто архитекторы? Архитектурные слои язык Archimate GAP-анализ SOA Типы интеграции Проектное решение ESB Микросервисы и service mesh HTTP/REST RPC DDD АНАЛИЗ Ресурсы ПО для Аналитика Кто аналитики? Бизнес-процесс Требования Уровни и типы Источники Стейкхолдеры Нотации Vision (Концепция) Сервисы DevOps CI/CD/CDP VM и Docker Контракты API Оценка задачи git Frontend Apache Регулярка Linux ТЕСТИРОВАНИЕ Ресурсы QA и QC Цикл тестирования Уровни тестирования Виды тестирования Баг-репорт Тестирование требований Тест-анализ и тест дизайн Интеграционное, API, E2E Тест план Метрики качества Автотесты Selenium XPATH Генератор данных Нагрузочное ДАННЫЕ Ресурсы MDM Big data Об информации SQL intro MongoDB intro БИБЛИОТЕКА Курсы Системная инженерия "Сумма технологии" Экстраполяция в будущее Политэкономия Красивые диаграммы Сознание, интеллект

/ АНАЛИЗ АРХИТЕКТУРА ДАННЫЕ DevOps Gaming Библиотека: - Библиотека | Индекс подразделов | Разное | Профессионализм и стратегии | Принятие решений | Риски | Потребности | Теория ожидаемой пользы | Императив Канта | Тезисы из "Государя" Маккиавелли | "Ружья, микробы и сталь" | Типы ИТ-компаний | Redmine + Системная инженерия + Сознание, разум + Политэкономия + Сумма технологии + Экстраполяция + Диаграммы + Арт ПРОЦЕССЫ ТЕСТИРОВАНИЕ
Библиотека

Понятие = мысль, отражающая в обобщённой форме предметы и явления действительности и связи между ними посредством фиксации общих и специфичных признаков, в качестве которых выступают свойства предметов и явлений и отношения между ними.

Метод = систематизированная совокупность шагов, действий, которые нацелены на решение определённой задачи или достижение определённой цели.
Метод это способ как сделать что-то.

Инструмент = предмет, устройство, механизм, машина или алгоритм, используемые для целевого воздействия на объект: его изменения или измерения в целях достижения полезного эффекта.

Технология = совокупность методов и инструментов для достижения воспроизводимого желаемого результата.

Артефакт = продукт работы или объект работы. Может быть информационным.

Управляемость = возможность перевести систему из одного состояния в другое. В системе либо работают управленческие импульсы и обратная связь, либо не работают.
У автомобиля снят руль, подчинённые саботируют указания руководства — система неуправляема. Система управляема и переходит из состояния А в состояние Б, если владелец бизнеса ставит высокоуровневые задачи руководителям, и каждый из них отчитывается о реальном выполнении задач на своём участке.

Эффективность = достижение результатов с MIN издержками ИЛИ получение MAX возможного объёма продукции из данного количества ресурсов.

Результативность = (Факт / План) * 100%

Продуктивность = способность системы за время T создавать N чего-либо ИЛИ совершать N действий.
Продуктивность сама по себе не является чем-то положительным/отрицательным, ведь можно продуктивно создавать брак. Положительность определяется в совокупности продуктивности с эффективностью и результативностью.

Валидация = проверка, например, что в поле для числа введено число, а не строка из других символов.
Верификация = проверка, например, по КЛАДР.

Индекс подразделов
Разное
Профессионализм и стратегии

Уровни профессионализма:

  • Уровень-0: Приоритет — дело, а не "Я": отсечение мутной смеси мечталок, хотелок, обидок, психотравм.
  • Уровень-1: Исключение типовых ошибок в своей деятельности.
  • -------- граница профессионализма --------
  • Уровень-2: Ознакомление с лучшими (а не любыми!) решениями/практиками.
  • Уровень-3: Ознакомление с эвристиками / приёмами.
  • Уровень-4: Уметь видеть закономерности / тренды
  • -------- граница познания ----------------
  • Уровень-5: Нерешённые проблемы в отрасли/профессии, новые гипотезы

Жизненные стратегии

  • многоходовки
  • учёба у лучших
  • освоение многих профессий
  • перевыполнение обязательного
  • регулярный анализ своей деятельности. Если приоритет Дело, а не "Я-любимый", то нужно в явном виде признавать и публиковать ошибки.
  • от навыков — к теории
  • ведение дневников/записей
  • конвертация дневников/записей в литературу
  • передача знаний, мыслей, чувств

Ценностью обладает только та литература, которая не развлекает, не позволяет убить время, а которая даёт инструменты к решению хотя бы небольших задач.

Принятие решений
Что почитать на тему:
  • Основы теории Джона Бойда. Принципы, применение и реализация.
    Основной элемент теории Джона Бойда — OODA (петля Observe-Orient-Decide-Act, Наблюдение-Ориентация-Решение-Действие). Предварительный анализ сущности этой теории, сведения о многочисленных применениях в различных областях, частые и одобрительные упоминания в прессе, позволяют утверждать, что она обладает высокой степенью универсальности и имеет перспективу широкого применения в задачах анализа и моделирования профессиональной деятельности отдельных людей и организаций в условиях конкурентной среды, характерной для войн, бизнеса, торговли и спорта.
  • Человек действует в ситуации неудовлетворенности существующим положением дел;
  • Направление деятельности определяется доверенным авторитетом и этическими ценностями;
  • Человек действует, если готов отдать имеющееся за пользу от результата действия.
    Нашло отражение в концепции информационной безопасности, в соответствии с которой стоимость хакерской атаки должна превышать пользу от неё (Return on Attack = ROA).

Inherent Uncertainty. Присущая неопределённость.

  • Hesitancy — колебание в принятии решений (субъектом)
  • Vagueness — неясность, расплывчатость (объекта)
С одной стороны, неопределенность воплощается в колебании при принятии решений субъектом, с другой — это неясность, расплывчатость объекта действия. Это может диктовать сделать шаг к созданию психологической модели деструктивной деятельности людей (не ожидаемые поступки людей).

OODA

  1. Observation — преобразование изменений во внешней и внутренней (элементы обратной связи) среде в форму сигналов-данных, использующихся в дальнейшем. Информацию можно собирать из внешних и внутренних источников.
  2. Orientation — оценка данных в соответствии с контекстом, наделение данных смыслом. Скорость и качество этого этапа зависят от того, сколько существует уже сформированных планов. Если их мало или нет, то будет затрачиваться время на их разработку. Ориентация – самый сложный этап во всем цикле.
    1. Анализ — декомпозиция сложного вопроса для облегчения понимания
    2. Синтез — создание плана и альтернатив решения проблемы.
  3. Decision — выбор альтернатив и планов на основе, которая была разработана на этапе ориентации. Критерии выбора могут быть разными и зависеть от целей конкретной системы.
  4. Action — воздействие на окружающую среду. Реализация конкретного разработанного плана. В результате на это действие внешняя среда изменяется, что снова влияет на всю систему. Реализуется принцип обратной связи.
Риски
С чем ознакомиться на тему:

Риск это неопределённое событие, которое если произойдёт, то повлияет на достижение целей.
Риск = Вероятность * Ущерб

Потребности

Пирамида потребностей по Маслоу
Одно из слабых мест теории Маслоу заключалось в том, что он утверждал: эти потребности находятся в раз и навсегда заданной жесткой иерархии и более высокие потребности (в самоуважении или в самоактуализации) возникают только после того, как удовлетворяются более элементарные. Не только критики, но и последователи Маслоу показали, что очень часто потребность в самоактуализации или в самоуважении являлась доминирующей и определяла поведение человека несмотря на то, что его физиологические потребности не были удовлетворены, а иногда и препятствовали удовлетворению этих потребностей. Впоследствии и сам Маслоу отказался от столь жесткой иерархии, объединив все потребности в два класса: потребности нужды (дефицита) и потребности развития (самоактуализации)

Тем не менее, базовые потребности (потребности нужды, если угодно) существуют, и от удовлетворения их зависит сам факт существования человека.
Однако, чем выше/дальше мы "идём", тем более разнообразны потребности и способы их удовлетворения.
Таким образом, графически это можно было бы отобразить в виде перевёрнутой трапеции с бесконечно большой высотой.
Перевёрнутая трапеция с бесконечно большой высотой
Площадь фигуры являет собой то время (и ресурсы?), которое у человека есть в течение жизни.
Считаем, что на текущем этапе научно-технического прогресса, когда жизнь человека весьма коротка — все потребности охватить нельзя.
Так же считаем, что большинство людей по-умолчанию должно на 100% удовлетворить самые базовые потребности. Но помним, что история знает примеры, когда ради высоких достижений некоторые люди жертвовали здоровьем, т.е. не полностью удовлетворяли свою базу (плохая пища, плохие бытовые условия и т.п.).

Что тянет фигуры вверх?
Фигуру вверх тянет потребность в самореализации, удовлетворить которую можно только через познание.
Не толкает ли вверх также такая вещь как привычка? Привычка уже не будоражит человека, он не испытывает тех эмоций, которые ранее получал и хотел бы продолжать.

Что держит фигуры внизу?
Благодаря рекламе и пропаганде потребления навязываемая привычка превращается в спорт — съешь ещё вот то, купи ещё вот это — и связывает человека на определённом уровне. Заставляя тратить время и ресурсы на "разнообразное" удовлетворение одной и той же простой потребности.

Как можно облегчить человеку подъём выше? В чём задача общества и экономики?
- Уменьшить величину времени и материальных ресурсов, затрачиваемых человеком на удовлетворение потребностей нижнего уровня. Это достигается научно-техническим прогрессом и более равномерным (справедливым) распределением ресурсов между людьми.
- Убрать из удовлетворения базовых потребностей элемент спорта, выносить его на более высокие уровни, там где человек становится уникальным благодаря самому себе (своему выбранному направлению в удовлетворении потребностей более высокого уровня), а не тому, что он является обладателем каких-то особых вещей или потребителем элитных услуг.

Теория ожидаемой пользы

В теории ожидаемой пользы (expectancy-value theory) говорится, что люди оценивают не реальную когнитивную нагрузку, а субъективно воспринимаемую (percieved) будущую нагрузку и полезность — когда вы даже воспринимать её по факту не можете, ибо ещё не знакомы с предметом. И наши ожидания (возможность/способность достижения результата) на пути к результату базируются на таких субъективных ценностях как Интерес, Важность(Значимость), Полезность, оценке Затрат.
А ведь решение "учить-не учить" принимается до изучения предмета. То есть бесполезно уговаривать что-то учить, потому как "оно полезно". Решение принимается не только и не столько по "пользе", сколько по "цене изучения" — например, считает ли потенциальный ученик, что у него есть способности к предмету.

В наиболее общем виде структуру факторов модели 'Ожидание-Ценность' можно представить следующим образом:

  • Ценность:
    • интерес (удовольствие от вовлечения в процесс)
    • значимость (важность результата с точки зрения индивидуальности)
    • полезность (способствование выполнению долгосрочных целей)
  • Затраты:
    • усилия, прилагаемые непосредственно к решению задачи;
    • необходимые усилия, напрямую не относящиеся к решению задачи;
    • упущенные ценные альтернативы
    • возможность негативных психологических эмоций
    Издержки успеха = усилия + упущенные альтернативы
    Издержки неудачи = усилия + упущенные альтернативы + негативные эмоции
Субъективные ценности: Интерес, Важность/Значимость, Полезность, оценка Затрат

Теория предполагает, что дисциплина должна находиться в форме, в которой она концентрированно ценна (value) и одновременно легко усвояема (learnability).
Да, это банальность, но это и нужно реализовать:

  • сначала выделить самое-самое необходимое в дисциплине;
  • разработать способы как это легко объяснять: в каком порядке предъявлять понятия, на что обращать внимание, какие ошибки исправлять.

Императив Канта
Категорический императив

Три составляющие кантовского императива:

  1. Соблюдение этого (универсального) принципа безусловно для всех;
  2. Относись к другому так, как хочешь, чтобы относились к тебе;
  3. Не рассматривай другого как средство для достижения своих целей.

Тезисы из "Государя" Маккиавелли
  1. переселиться в новое государство самому, чтобы лично обо всём судить
  2. основывать колонии (дёшево, легко)
  3. помогать мелким и слабым
  4. ослаблять крупных и сильных
  5. если вольный город (республика) — разъединять
  6. непубличные меры воздействия
  7. зависимость от воли и фортуны тех, кому обязан властью —> нужны дополнительные союзники
  8. обновлять старые порядки
  9. предусмотреть все обиды и покончить с ними разом, а не возобновлять и наращивать обороты. так народ успокоится.
  10. государь не волен выбирать народ, но волен выбирать знать —> важность своих приближенных.
  11. военные предприятия и необычайные поступки
  12. закон возникает там, где исчез добрый обычай
"Ружья, микробы и сталь"

Связь исходных абсолютных факторов с относительными факторами, давшими критические преимущества цивилизациям Евразии.

скачать схему в формате diagrams.net (бывший draw.io)

Типы ИТ-компаний
Есть четыре основных типа ИТ-компаний:
  • Аутсорсинговая разработка — команда пишет софт под заказ и под требования заказчика. В дальнейшем софт чаще сопровождается самим заказчиком. Отношения фокусируются только на разработке и по сути продажи часов работников (как в форме прямой продажи часов, так и fix price, когда риски изменения сроков проекта ложатся на разработчика)
  • Вендор B2B софта — команда пишет софт для дистрибуции B2B, осуществляет внедрение, поддержку и разработку нового функционала.
  • B2C продукты — все компании, занимающиеся созданием B2C приложений и продуктов, работающих с массовым клиентом.
  • Провайдеры инфраструктуры — хостеры, дата центры, серверные мощности, сервисы обработки транзакций и т.п.
Redmine