# Процессы Ресурсы Цикл разработки ПО Waterfall RUP Agile Kanban Управление Архитектура Ресурсы ПО для Архитектора Кто архитекторы? Архитектурные слои язык Archimate GAP-анализ SOA Типы интеграции Vision (Концепция) Проектное решение ESB Микросервисы и service mesh HTTP/REST RPC DDD Анализ Ресурсы ПО для Аналитика Кто аналитики? Бизнес-процесс Требования Уровни и типы Источники Стейкхолдеры Нотации Сервисы DevOps CI/CD/CDP VM и Docker Контракты API Оценка задачи git Frontend Apache Регулярка Linux Тестирование Ресурсы QA и QC Цикл тестирования Уровни тестирования Виды тестирования Баг-репорт Тестирование требований Тест-анализ и тест дизайн Интеграционное, API, E2E Тест план Метрики качества Автотесты Selenium XPATH Нагрузочное Данные Ресурсы MDM Big data Об информации SQL intro MongoDB intro Библиотека Системная инженерия Станислав Лем Экстраполяция в будущее Политэкономия Сознание, интеллект

/ АНАЛИЗ АРХИТЕКТУРА ДАННЫЕ DevOps Gaming Библиотека: - Библиотека | Индекс подразделов | Разное | Профессионализм и стратегии | Принятие решений | Риски | Потребности | Теория ожидаемой пользы | Императив Канта | Тезисы из "Государя" Маккиавелли | "Ружья, микробы и сталь" | Типы ИТ-компаний | Redmine + Системная инженерия + Сознание, разум + Политэкономия + Станислав Лем + Экстраполяция + Диаграммы + Арт ПРОЦЕССЫ ТЕСТИРОВАНИЕ
Библиотека

Понятие = мысль, отражающая в обобщённой форме предметы и явления действительности и связи между ними посредством фиксации общих и специфичных признаков, в качестве которых выступают свойства предметов и явлений и отношения между ними.

Метод = систематизированная совокупность шагов, действий, которые нацелены на решение определённой задачи или достижение определённой цели.
Метод это способ как сделать что-то.

Инструмент = предмет, устройство, механизм, машина или алгоритм, используемые для целевого воздействия на объект: его изменения или измерения в целях достижения полезного эффекта.

Технология = совокупность методов и инструментов для достижения воспроизводимого желаемого результата.

Артефакт = продукт работы или объект работы. Может быть информационным.

Управляемость = возможность перевести систему из одного состояния в другое. В системе либо работают управленческие импульсы и обратная связь, либо не работают.
У автомобиля снят руль, подчинённые саботируют указания руководства — система неуправляема. Система управляема и переходит из состояния А в состояние Б, если владелец бизнеса ставит высокоуровневые задачи руководителям, и каждый из них отчитывается о реальном выполнении задач на своём участке.

Эффективность = достижение результатов с MIN издержками ИЛИ получение MAX возможного объёма продукции из данного количества ресурсов.

Результативность = (Факт / План) * 100%

Продуктивность = способность системы за время T создавать N чего-либо ИЛИ совершать N действий.
Продуктивность сама по себе не является чем-то положительным/отрицательным, ведь можно продуктивно создавать брак. Положительность определяется в совокупности продуктивности с эффективностью и результативностью.

Индекс подразделов
Разное
Профессионализм и стратегии

Уровни профессионализма:

  • Уровень-0: Приоритет — дело, а не "Я": отсечение мутной смеси мечталок, хотелок, обидок, психотравм.
  • Уровень-1: Исключение типовых ошибок в своей деятельности.
  • -------- граница профессионализма --------
  • Уровень-2: Ознакомление с лучшими (а не любыми!) решениями/практиками.
  • Уровень-3: Ознакомление с эвристиками / приёмами.
  • Уровень-4: Уметь видеть закономерности / тренды
  • -------- граница познания ----------------
  • Уровень-5: Нерешённые проблемы в отрасли/профессии, новые гипотезы

Жизненные стратегии

  • многоходовки
  • учёба у лучших
  • освоение многих профессий
  • перевыполнение обязательного
  • регулярный анализ своей деятельности. Если приоритет Дело, а не "Я-любимый", то нужно в явном виде признавать и публиковать ошибки.
  • от навыков — к теории
  • ведение дневников/записей
  • конвертация дневников/записей в литературу
  • передача знаний, мыслей, чувств

Ценностью обладает только та литература, которая не развлекает, не позволяет убить время, а которая даёт инструменты к решению хотя бы небольших задач.

Принятие решений
Что почитать на тему:
  • Основы теории Джона Бойда. Принципы, применение и реализация.
    Основной элемент теории Джона Бойда — OODA (петля Observe-Orient-Decide-Act, Наблюдение-Ориентация-Решение-Действие). Предварительный анализ сущности этой теории, сведения о многочисленных применениях в различных областях, частые и одобрительные упоминания в прессе, позволяют утверждать, что она обладает высокой степенью универсальности и имеет перспективу широкого применения в задачах анализа и моделирования профессиональной деятельности отдельных людей и организаций в условиях конкурентной среды, характерной для войн, бизнеса, торговли и спорта.
  • Человек действует в ситуации неудовлетворенности существующим положением дел;
  • Направление деятельности определяется доверенным авторитетом и этическими ценностями;
  • Человек действует, если готов отдать имеющееся за пользу от результата действия.
    Нашло отражение в концепции информационной безопасности, в соответствии с которой стоимость хакерской атаки должна превышать пользу от неё (Return on Attack = ROA).

Inherent Uncertainty. Присущая неопределённость.

  • Hesitancy — колебание в принятии решений (субъектом)
  • Vagueness — неясность, расплывчатость (объекта)
С одной стороны, неопределенность воплощается в колебании при принятии решений субъектом, с другой — это неясность, расплывчатость объекта действия. Это может диктовать сделать шаг к созданию психологической модели деструктивной деятельности людей (не ожидаемые поступки людей).

OODA

  1. Observation — преобразование изменений во внешней и внутренней (элементы обратной связи) среде в форму сигналов-данных, использующихся в дальнейшем. Информацию можно собирать из внешних и внутренних источников.
  2. Orientation — оценка данных в соответствии с контекстом, наделение данных смыслом. Скорость и качество этого этапа зависят от того, сколько существует уже сформированных планов. Если их мало или нет, то будет затрачиваться время на их разработку. Ориентация – самый сложный этап во всем цикле.
    1. Анализ — декомпозиция сложного вопроса для облегчения понимания
    2. Синтез — создание плана и альтернатив решения проблемы.
  3. Decision — выбор альтернатив и планов на основе, которая была разработана на этапе ориентации. Критерии выбора могут быть разными и зависеть от целей конкретной системы.
  4. Action — воздействие на окружающую среду. Реализация конкретного разработанного плана. В результате на это действие внешняя среда изменяется, что снова влияет на всю систему. Реализуется принцип обратной связи.
Риски
С чем ознакомиться на тему:

Опасность, угроза и риск.

Опасность это некое событие, постоянно присутствующее в качестве потенциальной возможности, о чём мы никогда не можем сказать про это с уверенностью.

Угроза это коллективно осознанная опасность, коллективно произведённый нарратив, транслируемый в публичное пространство, на человека.

Риск это лично (рационально) принятая вероятность наступления события опасности и встроенная в свои (стратегические) действия.

Часто людям очень трудно отделить нарративную транслируемую ему угрозу от лично осознанного риска.

Риск в менеджменте

Риск это неопределённое событие, которое если произойдёт, то повлияет на достижение целей.
Риск = Вероятность * Ущерб

Потребности

Пирамида потребностей по Маслоу
Одно из слабых мест теории Маслоу заключалось в том, что он утверждал: эти потребности находятся в раз и навсегда заданной жесткой иерархии и более высокие потребности (в самоуважении или в самоактуализации) возникают только после того, как удовлетворяются более элементарные. Не только критики, но и последователи Маслоу показали, что очень часто потребность в самоактуализации или в самоуважении являлась доминирующей и определяла поведение человека несмотря на то, что его физиологические потребности не были удовлетворены, а иногда и препятствовали удовлетворению этих потребностей. Впоследствии и сам Маслоу отказался от столь жесткой иерархии, объединив все потребности в два класса: потребности нужды (дефицита) и потребности развития (самоактуализации)

Тем не менее, базовые потребности (потребности нужды, если угодно) существуют, и от удовлетворения их зависит сам факт существования человека.
Однако, чем выше/дальше мы "идём", тем более разнообразны потребности и способы их удовлетворения.
Таким образом, графически это можно было бы отобразить в виде перевёрнутой трапеции с бесконечно большой высотой.
Перевёрнутая трапеция с бесконечно большой высотой
Площадь фигуры являет собой то время (и ресурсы?), которое у человека есть в течение жизни.
Считаем, что на текущем этапе научно-технического прогресса, когда жизнь человека весьма коротка — все потребности охватить нельзя.
Так же считаем, что большинство людей по-умолчанию должно на 100% удовлетворить самые базовые потребности. Но помним, что история знает примеры, когда ради высоких достижений некоторые люди жертвовали здоровьем, т.е. не полностью удовлетворяли свою базу (плохая пища, плохие бытовые условия и т.п.).

Что тянет фигуры вверх?
Фигуру вверх тянет потребность в самореализации, удовлетворить которую можно только через познание.
Не толкает ли вверх также такая вещь как привычка? Привычка уже не будоражит человека, он не испытывает тех эмоций, которые ранее получал и хотел бы продолжать.

Что держит фигуры внизу?
Благодаря рекламе и пропаганде потребления навязываемая привычка превращается в спорт — съешь ещё вот то, купи ещё вот это — и связывает человека на определённом уровне. Заставляя тратить время и ресурсы на "разнообразное" удовлетворение одной и той же простой потребности.

Как можно облегчить человеку подъём выше? В чём задача общества и экономики?
- Уменьшить величину времени и материальных ресурсов, затрачиваемых человеком на удовлетворение потребностей нижнего уровня. Это достигается научно-техническим прогрессом и более равномерным (справедливым) распределением ресурсов между людьми.
- Убрать из удовлетворения базовых потребностей элемент спорта, выносить его на более высокие уровни, там где человек становится уникальным благодаря самому себе (своему выбранному направлению в удовлетворении потребностей более высокого уровня), а не тому, что он является обладателем каких-то особых вещей или потребителем элитных услуг.

Теория ожидаемой пользы

В теории ожидаемой пользы (expectancy-value theory) говорится, что люди оценивают не реальную когнитивную нагрузку, а субъективно воспринимаемую (percieved) будущую нагрузку и полезность — когда вы даже воспринимать её по факту не можете, ибо ещё не знакомы с предметом. И наши ожидания (возможность/способность достижения результата) на пути к результату базируются на таких субъективных ценностях как Интерес, Важность(Значимость), Полезность, оценке Затрат.
А ведь решение "учить-не учить" принимается до изучения предмета. То есть бесполезно уговаривать что-то учить, потому как "оно полезно". Решение принимается не только и не столько по "пользе", сколько по "цене изучения" — например, считает ли потенциальный ученик, что у него есть способности к предмету.

В наиболее общем виде структуру факторов модели 'Ожидание-Ценность' можно представить следующим образом:

  • Ценность:
    • интерес (удовольствие от вовлечения в процесс)
    • значимость (важность результата с точки зрения индивидуальности)
    • полезность (способствование выполнению долгосрочных целей)
  • Затраты:
    • усилия, прилагаемые непосредственно к решению задачи;
    • необходимые усилия, напрямую не относящиеся к решению задачи;
    • упущенные ценные альтернативы
    • возможность негативных психологических эмоций
    Издержки успеха = усилия + упущенные альтернативы
    Издержки неудачи = усилия + упущенные альтернативы + негативные эмоции
Субъективные ценности: Интерес, Важность/Значимость, Полезность, оценка Затрат

Теория предполагает, что дисциплина должна находиться в форме, в которой она концентрированно ценна (value) и одновременно легко усвояема (learnability).
Да, это банальность, но это и нужно реализовать:

  • сначала выделить самое-самое необходимое в дисциплине;
  • разработать способы как это легко объяснять: в каком порядке предъявлять понятия, на что обращать внимание, какие ошибки исправлять.

Императив Канта
Категорический императив

Три составляющие кантовского императива:

  1. Соблюдение этого (универсального) принципа безусловно для всех;
  2. Относись к другому так, как хочешь, чтобы относились к тебе;
  3. Не рассматривай другого как средство для достижения своих целей.

Тезисы из "Государя" Маккиавелли
  1. переселиться в новое государство самому, чтобы лично обо всём судить
  2. основывать колонии (дёшево, легко)
  3. помогать мелким и слабым
  4. ослаблять крупных и сильных
  5. если вольный город (республика) — разъединять
  6. непубличные меры воздействия
  7. зависимость от воли и фортуны тех, кому обязан властью —> нужны дополнительные союзники
  8. обновлять старые порядки
  9. предусмотреть все обиды и покончить с ними разом, а не возобновлять и наращивать обороты. так народ успокоится.
  10. государь не волен выбирать народ, но волен выбирать знать —> важность своих приближенных.
  11. военные предприятия и необычайные поступки
  12. закон возникает там, где исчез добрый обычай
"Ружья, микробы и сталь"

Связь исходных абсолютных факторов с относительными факторами, давшими критические преимущества цивилизациям Евразии.

скачать схему в формате diagrams.net (бывший draw.io)

Типы ИТ-компаний
Есть четыре основных типа ИТ-компаний:
  • Аутсорсинговая разработка — команда пишет софт под заказ и под требования заказчика. В дальнейшем софт чаще сопровождается самим заказчиком. Отношения фокусируются только на разработке и по сути продажи часов работников (как в форме прямой продажи часов, так и fix price, когда риски изменения сроков проекта ложатся на разработчика)
  • Вендор B2B софта — команда пишет софт для дистрибуции B2B, осуществляет внедрение, поддержку и разработку нового функционала.
  • B2C продукты — все компании, занимающиеся созданием B2C приложений и продуктов, работающих с массовым клиентом.
  • Провайдеры инфраструктуры — хостеры, дата центры, серверные мощности, сервисы обработки транзакций и т.п.
Redmine