# Процессы Ресурсы Цикл разработки ПО Waterfall RUP Agile Kanban Управление Архитектура Ресурсы ПО для Архитектора Кто архитекторы? Архитектурные слои язык Archimate GAP-анализ SOA Типы интеграции Vision (Концепция) Проектное решение ESB Микросервисы и service mesh HTTP/REST RPC DDD Анализ Ресурсы ПО для Аналитика Кто аналитики? Бизнес-процесс Требования Уровни и типы Источники Стейкхолдеры Нотации Сервисы Тестирование Ресурсы QA и QC Цикл тестирования Уровни тестирования Виды тестирования Баг-репорт Тестирование требований Тест-анализ и тест дизайн Тест план Интеграционное, API, E2E Метрики качества Автотесты Selenium XPATH Нагрузочное Данные Ресурсы MDM Big data Об информации SQL intro MongoDB intro Библиотека Системная инженерия Станислав Лем Экстраполяция в будущее Политэкономия Сознание, интеллект

/ АНАЛИЗ АРХИТЕКТУРА ДАННЫЕ DevOps Gaming: + Gaming + Archolos - Mount & Blade 2: Bannerlord | Полезные ссылки | Чем зашибать деньги в первой трети игры | Скиллы и как до 300 | Зачатие и беременность | Крафтинг | Лучшая гражданская броня | Породистые скакуны | Как повысить отношение персонажей к себе | Внешняя политика | Сражения, войска | Осада-штурм | Осада-оборона | Про пленных лордов | Города и экономика | Выгоды от заданий | Несколько мыслей/впечатлений + Diablo + Morrowind + Serf City + UFO: Aftermath + X-COM: TFTD Библиотека ПРОЦЕССЫ ТЕСТИРОВАНИЕ
Mount & Blade 2: Bannerlord
latest update of the page: 13-04-2024, 19:44 UTC
Полезные ссылки
Чем зашибать деньги в первой трети игры

  1. Мясник — рубить скот на мясо+шкуры и продавать. Например, покупаем дешёвых (30-60 денариев) свиней/овец, выходим из города, открываем инвентарь, клацаем на животное, наклацываем на иконку мясницкого ножа, возвращаемся в город и продаём шкуры и мясо.
    • Свинья = 1 x Мясо + 1 x Шкура
    • Овца = 2 x Мясо + 1 x Шкура
    • Корова = 6 x Мясо + 2 x Шкура
  2. Купи дешевле — продай дороже.
    Купил Пиво по <=50, продал по 75+.
    Купил Инструменты (на севере — в Баттании или Стургии) по <=70, продал по 100+ в пустыне или некоторых городах запада (Вландия) и центра.
    Купил Масло (кувшин) по <=60, продал по 100+.
    Купил Полотно по <=60, продал по 100+.
    Каждое прохождение довольно индивидуально, походите по городам, посмотрите что где почём. В 1.2.7 в городах владельцы мастерских стали чаще менять их специализацию, в связи с чем спрос/предложение товара часто меняются и подстраиваются под ситуацию в регионе.
    Основная проблема торговли это соблюсти баланс грузоподъёмности и скорости отряда, важно учитывать:
    • ЕСЛИ вес всего вашего инвентаря отряда > максимальной вместительности, ТО получаете ДЕбафф к скорости отряда "Перегрузка";
    • ЕСЛИ число животных > числа воинов в отряде (включая вас), ТО получаете ДЕбафф к скорости отряда "Стадо";
    • каждый воин-кавалерист в отряде даёт бафф к скорости отряда.
    • 1 пеший воин + Ездовое животное = небольшой бафф к скорости отряда.
    • чем больше численность отряда, тем меньше Базовая скорость отряда;
    • пленники (и пешие и конные) = ДЕбафф к скорости отряда;
    • перемещение по пустыням и лесам накладывает ДЕбаффы к скорости, которые могут быть снижены или обнулены как вашей народностью так и изученными перками.
  3. Ковать оружие заказчикам в городах.
    Для достижения сколько-нибудь значимых результатов требует вложения:
    1. Очков Внимания в умение "Кузн. дело";
    2. прокачку умения "Кузн. дело" до ~100 (стабильно хороший заработок начнётся на ~150);
    3. времени на отдых между ковкой;
    4. дешёвого трофейного/покупного оружия на переплавку для получения ресурсов и изучения деталей оружия (очень выгодно скупать десятками на расплавку баттанские кинжал горца и имперские пугио)
      Изучение деталей идёт значительно шибче, когда вы крафтите оружие, СЛОЖНОСТЬ которого выше вашего умения (см. шкалу слева при крафтинге).
    5. денариев на покупку Твердой древесины (уйдут тысячи!) и Железной руды.
      Древесина дешевле всего в Баттании (городах Сеонон, Кар Бансет и их деревнях) , ещё недорого бывает в городе Эпикротея и её деревне с лесопилкой , а также в дальней части Хузаитского ханства, города типа Ортонгарда и Макеба
  4. Победа на турнирах, где приз это лошадь. Хорошие лошади стоят от тысяч до десятков тысяч денариев. Выиграл, например, тьяльскую лошадь, продал за 13000 — плохо чтоль, хорошо. Награда на турнирах тем выше, чем большее число лордов находится в цитадели города, вероятность такого стечения лордов выше в "высокопроходных" городах типа Эпикротеи, Маруната и др.
    Чтобы понимать, проходит ли в городе турнир, не обязательно заходить в него и клацать меню. Иконка золотого шлема у названия города = признак турнира.
    После обновления 1.2.7 турниры стали значительно сложнее, если у вас слабо вкачан ближний бой.
  5. ЕСЛИ есть отряд в 10-16 воинов, ТО становится доступным выполнение мелких заданий в деревнях и городах, часть из них решается "мирно" — выковать оружие, дать Инструменты / Чугун / Кованое железо, договориться при помощи высокого Обаяния;
  6. Захват Тупика/Подворотни/Переулка в городах и получение криминального дохода.
    Захват происходит в режиме "Прогулка по городу", (вместе со спутниками) находите бандитский закуток, провоцируете разговором любого бандита, вырезаете всю шайку (3-9 бандитов). Что требуется по минимуму для успешного удержания района:
    • Спутник с 30+ Мошенничества И не имеющий особенности "Милосердие" (Милосердность<=0), он будет "рулить" районом;
    • 5 (лучше 10) солдат в помощь такому спутнику.
    Важно:
    • Захват района происходит в ГРАЖДАНСКОЙ экипировке;
    • Факт захвата района даёт неплохой ++ к опыту в Мошенничестве;
    • Юниты (в т.ч. спутник-главарь), держащие район, НЕ требуют ежедневной платы;
    • Бандитский доход = 2% от благополучия Города в сутки. Например, при благополучии 4600, вы будете получать 92 денария / сутки;
    • Спутник-главарь ежедневно получает неплохой + к опыту в Мошенничестве;
    • Контролируя район, вы ежедневно получаете небольшой + к опыту в Мошенничестве. Чем больше районов — тем больше опыта;
    • Защита района происходит в ВОЕННОЙ экипировке. Нападение на ваш район происходит примерно раз в месяц, у вас есть 7-9 дней, чтобы добраться до города с районом и защитить его. Происходит в виде драки против 10+ бандитов противника в городской застройке;
    • Факт успешной защиты района от посягательств другой банды даёт очень большой +++ к Мошенничеству;
    • Каждую неделю ваш район "производит" несколько бандитских юнитов, которых можно получить в отряд, поговорив со спутником-главарём. Однако, в первую очередь этими бандитскими юнитами пополняется сам район (соседние банды потихоньку уничтожают ваших бандитов), а уже "остатки" доступны к найму;
    • НЕЛЬЗЯ захватить более 1 района в городе. Остальные районы можно лишь зачистить от бандитов, это отстрачивает нападение на ваш район.
  7. Уничтожение бандитских шаек. ЕСЛИ шайка до 16 человек и НЕ состоит на 100% из лучников, то можно уничтожать даже водиночку. Для этого вкачивем умения Верховая езда + Лук, берём лук и 2-3 колчана стрел хотя бы чуть лучше самых донных. Кроме того, за нанесение урона и убийства дают очень много опыта лично вам, так что левелёжка пойдёт быстро. Вообще не стоит брезговать уничтожением шаек из 20-40 пеших бандитов водиночку, на протяжении всей игры это даёт очень большое количество опыта для левелёжки, круче только может быть осада.
  8. ЕСЛИ есть отряд в 9+ воинов, ТО очистки бандитских логов и продажа добычи;
  9. Запуск караванов со спутниками/родственниками с хоть сколько прокачанной Торговлей (а лучше и Разведкой тоже). Но запуск каравана это требует наличия 15000 денариев; я всегда запускаю за 22000, чтобы охрана была максимально возможной.
    Если вы ассераец, то караваны ещё дешевле на 30%.
    Затраты на караван также следует рассматривать как инвестиции в развитие спутника/родственника — у того качаются Разведка, Управление, Торговля, Верховая езда (Атлетичность, если не имеет лошади). А в случае столкновений с грабителями — личные боевые навыки, Атлетичность, Медицина, Лидерство, Тактика.
  10. Служить наёмником у Королевств, доступно если уровень клана >=1.
    Даётся некоторая фиксированная ежедневная ставка (100-200 денариев) и хороший бонус за активные боевые действия. При отряде в 100+ и регулярных боевых действиях бонус может достигать 2000-10000 денариев / день и даже больше (при интенсивных боевых действиях).
    Для неплохо результативных (и в плане лута тоже) боевых действий для начала достаточно отряда в 80-100 воинов 2-4 уровня прокачки.
    Можно носиться по карте и ураганить самостоятельно, нападая на отряды величиной <=110, а можно (в чём-то даже выгоднее) ходить в составе армии Королевства, участвуя в осадах-штурмах. При разгроме вражеской армии размером в 1000+ солдат даётся высококачественный (и дорогой) лут, даже если вам достанется лишь 1-10% от общей добычи.

Скиллы и как до 300

Как поднять планку скилла до 300? 8 очков характеристики + 5 очков внимания = 302 единиц скилла в итоге.

Общая формула:
Максимум прокачки скилла = (Очки характеристик - 1) x 14 + Очки внимания x 40 + 4

Очки хар. / Очки вним. 0 1 2 3 4 5
144484124164204
2185898138178218
33272112152192232
44686126166206246
560100140180220260
674114154194234274
788128168208248288
8102142182222262302
9116156196236276316
10130170210250290330

Торговля до 300 (пофикшено в версии 1.2.7)

Когда делал "мирное прохождение", то в конце концов устал качать Торговлю, терпения хватило до 285. Запилен видос, где за минуту демонстрируется небольшой баг, эксплуатация которого может помочь достичь 300 Торговли:

Статы и скиллы, которые в итоге предпочитаю качать я:

  • Энер 2.
  • Кон. 5: Лук 5.
  • Вын. 6: Езда верхом 4, Атлетичность 3, Кузн. дело 2+.
  • Хит. 3(..4): Разведка 5, Тактика 2+, Мошенничество 0+.
  • Соц. 7: Обаяние 5, Лидерство 5, Торговля 2.
  • Инт. 3: Управление 4, Медицина 5, Инж. дело 0+.

Это позволяет:
  1. прокачать лук до 275.
    Для этого требуется 7 Контроля, но мы взяли 5, как же достигается? Перками! Последовательность следующая:
    а) Вкачать Атлетичность до 175, взяв перк "Прочность" на +1 Выносливости,
    б) Вкачать Атлетичность до 200, взяв перк "Стабильный рост" на +1 Контроля,
    в) Вкачать Кузн. дело до 150, взяв перк "Внимательный кузнец" на +1 Контроля;
  2. выучить в Езде верхом 225."Конные дозорные отряды" (-% к побегам пленных из отряда);
  3. выучить в Разведке 225."Зоркий глаз" (-% к побегам лордов из отряда);
  4. выучить в Обаянии 275."Бесконечное обаяние";
  5. качнуть Лидерство до 288;
  6. выучить в Торговле 150."Торговля информацией" (-50% расходов на отряд при ожидании в поселениях);
  7. качнуть Управление до 192;
  8. выучить в Медицине 225."Обман смерти";

Для Спутников — всё то же самое, но если хотим качнуть Лук/Арбалет до 275 без заморочек с Кузн. делом, то:
Контроль 7: Лук/Арбалет 5.
Выносливость 4: Езда верхом 5, Атлетичность 4, Кузн. дело 0.

Зачатие и беременность

О зачатии оповещается в логе событий розовым сообщением "%s забеременела", а также для супруги — всплывающим вверху сообщением "Ваша супруга %s только что узнала, что забеременела".

Необходимые условия:

  • между супругами;
  • возраст женщины < 45 лет;
  • Базовый ежедневный шанс женщины забеременеть в 18 лет = 13%. В 45 лет = 0%.
    С каждым годом базовый шанс падает на 0,46%
    Т.е. формула: БазовыйШанс = 13 - (Возраст-18)*0,46
  • Число уже имеющихся у женщины детей влияет на шанс забеременеть.
    Формула шанса с учётом уже имеющихся детей: БазовыйШанс / ((ЧислоДетей+1)^2)
  • максимальный возраст мужчины для зачатия неизвестен, но как минимум =< 61 (мой персонаж 61м + 33ж имели детородный успех);
  • в момент, когда зачинающие находятся ("отдыхают" / "resting") В ОДНОМ И ТОМ ЖЕ феоде (городе или замке) или в разбойничьем Укрытии (в ожидании атаки). При этом супруги могут находиться оба в цитадели или оба в одном отряде, или один быть управляющим города, а другой находится в цитадели, или один в отряде, в другой в цитадели/управляющий.
  • ИЛИ если зачинающие находятся в пути В ОДНОМ ОТРЯДЕ
  • в момент между 06 утра и 12 часами дня. Т.е. где-то до часа, когда происходит ежедневный расчёт ежедневных расходов/доходов.

Интерактивный расчёт базовой ежедневной вероятности забеременеть с учётом возраста и числа имеющихся детей:
Возраст:
Детей:
%

Факторы, влияющие на вероятность успешного зачатия:

  • У скилла "Обаяние" есть перк "Мужество" (25), который увеличивает базовую ежедневную вероятность забеременеть.
  • (непроверенная информация) Величина скилла "Обаяние" положительно влияет на вероятность зачать ребёнка. Неизвестным остаётся, аккумулируются ли как-то эти перки в супругов. Но я на всякий случай всегда учу обоим.
  • (непроверенная информация) Величина отношений между супругами положительно влияет на вероятность зачать ребёнка.
Конкретные коэффициенты этих факторов мне неизвестны.

В интернетах пишут, что беременность длится 63 дня, но я не считал.

Повторно забеременеть у моей супруги, например, пятым ребёнком получалось уже на 3-й день после рождения четвёртого. Вот такой он рандом.

Акт деторождения может иметь следующие результаты:

  • мать жива, ребёнок жив.
  • мать жива, ребёнок умер.
  • мать умерла, ребёнок жив.
  • мать умерла, ребёнок умер.
  • Возможно двойня, но у меня за 1040+ часов такое случалось лишь однажды в виде невиданной удачи — оба мальчика.

И да, получить ачивку за рождение 7 детей вполне реально.
Можно поступать следующим образом:

  • Берём супругу в свой отряд
  • Запасаем отряд едой
  • Заходим в дружеский город
  • Клацаем "Подождать здесь некоторое время"
  • Сохраняем игру
  • Включаем максимальную скорость течения времени
  • Отходим от компа на 10 минут / переключаемся на другие дела за компом
  • ...
  • Возвращаемся в игру, жмём L клацаем на аватар супруги, смотрим появился ли значок беременности:
    ЕСЛИ значка беременности НЕТ, ТО загружаем игру и повторяем цикл.

N.B. Базовая "стоимость" содержания жены — 38 денариев/сутки. Ребёнка — 1 денарий / сутки.

Крафтинг

Двуручный меч лучше фалькса

Сложность = 220..225

Составляющая Название Размер
Клинок (blade) V Длинный клинок фалькса (Long Falx Blade) ~75%
Гарда (cross-guard) V Бронзовая гарда фалькса (Bronze Falx Guard) ~20%
Рукоять (handle) V Южная двуручная рукоять с заклепками (Bolted Southern Grip Two-Handed) 0%
Яблоко (pommel) IV Поперечное яблоко ИЛИ V Яблоко, инкрустированное бирюзой (Turquoise Pommel) 0%
Крафтовый фалькс

Обычного качества скрафченный меч в сравнении с Фальксом:
Скорость взмаха: -3
Урон от взмаха (режущий): +7
Радиус поражения: +12
Сбалансированность: -2
Крафтовый фалькс в сравнении с обычным
Он чуть медленнее и несбалансированнее, но зато уронистее и длиннее, что весьма важно. Скорость может быть компенсирована уровнем прокачки оружия. К тому же, при высоком скилле Кузн. дела вы можете создать оружие с модификатором до "легендарный", усилив его свойства.

Двуручный топор лучше Тяжелого топора палача

Сложность = 169

Составляющая Название Размер
Клинок III Широкое лезвие северного большого топора ~33%
Рукоять IV Укрепленная рукоять большого топора из мореного ясеня 100%
Яблоко X 0%
Крафтовый двуручный топор лучше чем тяжелый топор палача

Обычного качества скрафченный в сравнении с Тяжелым топором палача:
Скорость взмаха: +4
Урон от взмаха (режущий): +7
Радиус поражения: 0
Сбалансированность: +3

Двуручный топор лучше Северного украшенного двуручного топора

Сложность = 250

Составляющая Название Размер
Клинок V Тяжелое лезвие бердыша 0%
Рукоять V Значительно укрепленная дубовая рукоять большого топора 0%
Яблоко X 0%
Крафтовый двуручный топор лучше чем северный украшенный

Обычного качества скрафченный в сравнении с Северным украшенным двуручным топором:
Скорость взмаха: +7
Урон от взмаха (режущий): -9
Радиус поражения: +2
Сбалансированность: +5
Крафтовый северный двуручный топор в сравнении с обычным
Он наносит немного меньше урона, но сильно быстрее, чуть длиннее и лучше сбалансирован. К тому же, при высоком скилле Кузн. дела вы можете создать оружие с модификатором до "легендарный", усилив его свойства.

Двуручное древковое — отличная глефа

Сложность = 175

Составляющая Название Размер
Клинок V Длинное лезвие глефы 100%
Гарда V Длинное узкое знамя ~60%
Рукоять I Сосновое копье-посох 0%
Яблоко X -
Крафтовая глефа

Обычного качества скрафченная глефа в сравнении с "магазинной" Глефой:
Скорость взмаха: +1
Урон от взмаха (режущий): +24
Радиус поражения: +27
Сбалансированность: +3

Крафтовая глефа в сравнении с обычной

Обычного качества скрафченная глефа в сравнении с "магазинной" Длинной глефой:
Скорость взмаха: +13
Урон от взмаха (режущий): -13
Радиус поражения: -30
Сбалансированность: +12
Крафтовая глефа в сравнении с длинной глефой
Да, она короче и даёт меньше урона, но она сильно быстрее: +13 даёт хорошую выгоду в сравнении с потерей 30 длины столь длинного оружия и 13 урона. Также она лучше сбалансирована, что даёт большую предсказуемость. К тому же, при высоком скилле Кузн. дела вы можете создать оружие с модификатором до "легендарный", усилив его свойства.

Лучшая гражданская броня

  • Шлем = "Облегченный мягкий койф" (базово +14 брони голове), продаются в городах имперцев, стоит ~400 ден ИЛИ "Открытый мягкий койф" / "Шнурованный койф" (базово +14 брони голове), продаются в городах вландийцев, стоит ~430 ден.
  • Накидка = "Леопардовая шкура" (базово +5 брони телу и +2 брони рукам), продаётся в некоторых городах ассерайцев — Аскар, Казира, Ийякис, Рази, Хусн-Фульк; стоит ~950 ден.
  • Тело = "Бронзовый нагрудник" (базово +42 брони телу), продаётся в баттанских городах Кар Бансет, Дунгланис, Марунат и Сеонон, но стоит ~20000 ден. ИЛИ "Толстый жилет-бригандина" (базово +34 брони телу), да он чуть похуже, но значительно дешевле (5800 ден.), продаётся в некоторых имперских городах.
  • Наручи = "Наручи фиана" (базово +18 брони рукам), продаётся в баттанских городах, где есть Кожевенная мастерская, стоит ~2200 ден.
  • Поножи = "Укрепленные замшевые сапоги" (базово +20 брони ногам), продаётся в хузаитских городах, где есть Кожевенная мастерская, стоит 1700 ден.

Породистые скакуны
Жмакай на заголовки колонок для сортировки по возрастанию/убыванию.
Наименование Навык Урон Скорость Маневр. Здоровье
Стремительная строевая лошадь100206055130
Хансфри (верблюдъ)65284869290
Палматиец60285966220
Рыцарский конь60324968260
Оморский рысак55275371240
Хамсин40286565235
Суэнрийский пони50235269290
Королевский боевой конь80365273270
Баттанская породистая лошадь80265572320
Тьяльская лошадь80315676250
Чистокровная лошадь75266470220
Аскарат65206573220
Коссиан90316271230
Карахан60206077235
Вадарский скакун95246878230
Асалигат90246382245
Как повысить отношение персонажей к себе

  1. выполнять задания персонажей;
  2. выручать их в битвах против общих врагов;
  3. отпускать на свободу после того как победил его (там выбор "отпустить" / "взять в плен");
  4. освобождать из плена (захватив замок, уничтожив отряд пленителя) с выбором в диалоге "Не стоит благодарности";
  5. всяческие перки из умения Обаяние, типа "повышение вероятности улучшения отношений со случайным лордом в поселении при заходе в оное".
  6. выполнение кузнечных заказов ремесленников / лордов при выученном перке "Опытный кузнец" / "Стальных дел мастер 3" (Кузн. дело 100)

Внешняя политика

  1. Пока вы НЕ ОСНОВАЛИ своё королевство И НЕ находитесь в статусе наёмника королевства, сиречь являетесь независимым кланом (independed clan):
    • Другие королевства по своему хотению НЕ МОГУТ объявить вашему клану войну;
      Вы можете спокойно захватывать, например, восставшие города и владеть ими.
    • Вы можете объявлять войну / мириться с королевствам во время ЛИЧНОЙ ВСТРЕЧИ с отрядами/армиями лордов нужного королевства. Заключать мир, кстати, довольно дёшево в сравнении с тем, когда у вас своё королевство.
    Это позволяет проворачивать следующее невозбранное коварство:
    1. Выбрать ослабленный город для захвата;
    2. Объявить войну королевству-владельцу;
    3. По-быстрому захватить город;
    4. Как можно быстрее помириться с королевством, выплатив несколько тысяч денег;
    5. Повторять предыдущие шаги до достижения нужного количества городов, а потом объявлять основание сразу мощного королевства.
  2. ЕСЛИ вы вассал одного из королевств и решаете выйти из его состава, сохранив за собой жалованные вам владения (замки, города), то вы потеряете по 40 отношения с каждым из кланов этого королевства.
  3. Если вы жените брата на императрице Реджии, то не она придёт к вам в Клан, а брат уйдёт в её имперский Клан. Детей у них не будет скорее всего не будет, ибо в начале игры Реджии 43 года, а фертильный возраст женщины в игре заканчивается в 45 лет (т.е. нужно успеть женить брата на ней, а ей ещё и забеременеть от него). После её смерти власть НЕ перейдёт к вашему брату, как вы могли бы подумать.
  4. Когда вы выдаёте женщину своего Клана (сестру, дочь и т.п.) замуж, она покидает ваш Клан и вступает в Клан мужа. Рачительный игрок предварительно "снимет" с такой женщины всю ценную экипировку и коня. Но не оставляйте голой, имейте совесть, всё-таки родная кровиночка.
    Если выдаёте замуж в клан вашего королевства, то наоборот, имеет смысл оставить ей хорошую экипировку, потому что она скорее всего будет ходить в бой и командовать армиями, а вы ведь хотите победить, не так ли?
  5. Стоимость заключения мира (в ту или иную сторону) зависит от:
    1. соотношения Кланов/Феодов. Чем больше кланов и меньше феодов в твоём королевстве, тем меньше ты должен заплатить.
    2. количества захваченных феодов (больше захватил — больше с тебя потребуют за мир). Следствие 1-го пункта.
    3. СИЛЬНО влияет: количества казнённых / взятых в плен лордов (больше захватил/казнил — больше тебе заплатят за мир). Следствие 1-го пункта.
    4. соотношение мобилизованных войск (сумм отрядов на карте).
    5. уровня трудности игры

Сражения, войска

Разное

В сражениях в деревнях кавалерию чаще всего лучше спешивать, иначе лошади будут везде застревать.

Топ кавалерии в ближнем бою

Нижеследующие наблюдения сделаны по результатам синтетических кавалерийских боёв 300 на 300
(с отключённым дальним боем)

  1. Стражник хузаитского хана
  2. Вланд. рыцарь (знаменосец)
  3. Элитный имперский катафрактарий
  4. Асерайский фарис авангарда
  5. Стургийский элитный дружинник
  6. Хузаитский тяжелый ланцер
  7. Баттанский наездник

Вландийские рыцари хороши против кавалерии за счёт наличия у некоторых всадников тупого оружия (булавы), распределение у них мечей/топоров/булав рандомное.

Имперские катафракты лучшая кавалерия супротив пехоты.

Пехота, ближний бой

Штурмовая пехота (двуручные мечи, двуручные топоры, менавлы, ромфеи, вульжи) уничтожает оборонительную пехоту (со щитами).

Дальний бой

В игре у арбалетчиков чуть выше дальность стрельбы, чем у лучников.

Вландийские снайперы — лучшие арбалетчики. Способны победить Имперских арбалетчиков (серж.) даже, если у тех было "право первого выстрела".

Имперские арбалетчики неплохи даже в ближнем бою за счёт наличия тупого оружия (булавы).

Баттанские элитные воины фиана — лучшие лучники.

Баттанские элитные воины фиана побеждают любых арбалетчиков.

Баттанские элитные воины фиана довольно легко уничтожают Стражников хузаитского хана, особенно когда у "ханов" нет возможности кружить вокруг, т.е."фианы" стоят
- крУгом;
- у края карты, в углу карты;
- за рекой, у моста;
- среди/за какими-то препятствиями (прилесок, деревня), замедляющими кавалерию.

Осада-штурм

  1. Чем больше у штурмующих Отрядов, тем лучше, ибо навыки Инженерного дела командиров Отрядов как бы складываются с твоими, и вы быстрее строите осадные машины (я использую требушеты).
    Сиречь, штурмовать Армией (из 2+ Отрядов) проще чем одним своим Отрядом.
  2. Запасти в отряде побольше еды, осада может быть долгой.
    У осажденных постепенно заканчивается еда, и гарнизон становится весь раненый. Но это не касается ополчения, оно всегда сытое.
    Т.о., очень желательно, чтобы твои запасы еды были > запасов еды осаждённых.
    Следует помнить, что если ты ведёшь Армию, и у кого-то из Отрядов Армии закончилась еда, то еда будет выделяться из твоего Отряда, а ты взамен будешь получать влияние.
  3. ЧТОБЫ УСПЕШНО ШТУРМАНУТЬ с минимумом потерь, желательно:
    • соотношение сил осаждающих:осаждённым хотя бы 1:1, а лучше 2:1, 3:1 et cetera. Нужны получше лучники и воины со щитами (чтоб отбивались от стрел).
    • раздолбать побольше оборонительных баллист и катапульт. В идеале - довести до 0 и в этот момент, пока осаждённые не построили новую, нажать "Возглавить осаду" (ну или "Послать воинов"), ибо один выстрел катапульты может ранить/убить до 15 твоих воинов, если удачно попал по твоему строю (это хорошо видно в "ручном" штурме). 3.3 Полностью раздолбать хотя бы один кусок стены. Всего можно максимум два.3.4 Обязательно построить таран.
      Как раздалбывать: тупо по КД строишь требушеты. Скорость зависит от уровня Инженерного дела + выбранных там перков + количества отрядов у штурмующей стороны.

Обычно выгоднее штурмовать в "ручном" режиме, потери сильно меньше чем при автобое.

N.B. Чем плохи твои онагры при осаде-штурме — в "ручном режиме" friendly fire не редкость.

Можно НЕ строить никаких требушетов, НЕ ломать стен и пр., а тупо построить таран и штурмовать так, но будет много потерь от вражеских лучников и баллист+катапульт, спокойно по КД расстреливающих твою очередь у лестниц, плюс велик шанс, что таран тупо расхерачат на полдороги к воротам.
С одним тараном иногда получается удачно и с низкими потерями (10-20 чел) штурмовать замок/город, но работает, если у тебя >=200 человек, а в обороне =<100 ополчения. Тупо быстро разворачиваешь осадный лагерь, строишь таран и сразу жмешь атаку в ручном режиме. Выгода в том, что за это время осажденные успевают построить только одну катапульту, а ополченские лучники довольно слабы, чтобы нанести серьезный урон твоим хайлевел воинам, пока те катят таран и лезут по лестницам.
Особенно если ты сам хороший лучник и ловко подстреливаешь всех, кто выглядывает поторговать враждебным лицом (у меня за бой обычно 13-27 получается настреливать), нужно брать 2 колчана, желательно "Пучок конических стрел" или лучше.

Когда совершать свой первый штурм:

Выискивать момент, когда:

  • у вражеского королевства, например, война с другим королевством, в идеале ещё и на другом конце карты все его армии, тогда они могут не успевать до тебя доходить, чтобы сбить осаду. Плюс, если обороняющихся мало и/или очень выгодное соотношение сил в твою пользу, то ты быстро захватишь.
  • Ещё бывает такое событие, как мятежи в городах. Тогда к власти в Городе приходят "Мятежники XYZ".Это самое идеальный вариант. Мятежники не относятся ни к какому королевству (это как бы появившийся ниоткуда Клан), и если ты этим мятежникам объявишь войну, например напав на один из отрядов снаружи города или прямо в разговоре с лидером мятежников, то можешь спокойно штурмовать город, и ты НЕ будешь находиться в состоянии войны с оригинальным владельцем этого города.
Единственное, штурмовать такой мятежный город надо начать как можно быстрее, потому что обычно штурмовать этот город приходит королевство-оригинальный-владелец)

Осада-оборона

  1. Иметь побольше еды в отряде и городе.
  2. Выгоднее использовать автобой. Например, при соотношении сил обороняющихся:штурмующим как 1 : =<3, почти гарантированно проиграешь.
    Хотя, народ изловчается при определённых условиях.
    Данные привожу для максимальной сложности, возможно на сложности попроще всё сильно иначе.
  3. Уровень скилла "Тактика" влияет на результаты автобоя. Но он у меня во всех прохождениях был не очень высок, так что вряд ли сильно влиял на показатели, ~10% в плюс, думаю.

Про пленных лордов

Если таки взял лорда в плен, то держи их у себя. Казнить НЕ рекомендую, я конечно прошёл ту игру, где казнил вообще всех подряд, но это очень сложно.

  1. Чем дольше держишь пленника у себя, тем дольше противник воюет другими (плохими) командирами.
  2. Чем больше у тебя пленников, тем быстрее противник предложит мир с выгодными условиями.
  3. Пока у тебя пленники, за ними будут периодически приходить сообщения в духе "Предлагаем вам выкуп X денег за нашего Y", если нужны деньги, то можно соглашаться. Размер предлагаемого выкупа прямо пропорционален богатству королевства (клана), которому принадлежит пленник.
  4. Некоторых пленников, являющихся "Вассал", можно в разговоре склонить перейти на твою сторону, вместе со всеми их отрядами и феодами (городами/замками), если у этого клана они есть. Но нужен побольше уровень прокачки твоего Обаяния и как можно более высокое отношение с конкретно этим человеком.
  5. Снизить шансы побега пленных (в т.ч. знатных) из отряда можно определенными перками в:
    • Езде верхом ("Конные дозорные отряды", 225, -50% к побегу любых пленников из вашего отряда)
    • Атлетичности ("Выносливость", 75, -10% к побегу любых пленников из вашего отряда)
    • Разведке ("Зоркий глаз", 225, -50% к побегу знатных особ из вашего отряда)
    • Мошенничестве ("Посредник", 200, -30% к побегу знатных особ из вашего отряда)

Когда в городской таверне продаёшь лордов-пленников, они отправляются в подземелье городской цитадели.

Ты технически (нет такой опции в разговоре в тюрьме) не можешь отпустить лорда из замка/города (потому что не можешь взять себе в отряд), НЕ принадлежащего ТВОЕМУ КЛАНУ, даже если замок/город в твоём королевстве.

Отпускать лордов имеет смысл большой смысл только в первой трети игры, если ты:

  1. НЕ имеешь своего королевства;
  2. играешь НАЁМНИКОМ в чужом королевстве, т.е. тебе плевать на исход войны за это королевство;
  3. ещё НЕ прокачал удержание пленных лордов до 100% (50% Езда верхом на 225 + 50% разведка на 225);
  4. хочешь прокачать отношения (пригодится в мид-гейме и энд-гейме при попытках склонить вражеских лордов-вассалов на свою сторону);
  5. хочешь прокачать Обаяние.

Города и экономика

скачать схему в формате diagrams.net (бывший draw.io)

Чем выше Безопасность в городе, тем меньше в его деревнях проблем (заданий) с дезертирами/бандитами/браконьерами.
Это работает и в обратную сторону — чем меньше в округе бандитов и бандитских логов — тем выше Безопасность в городе.

Благополучие — царь всего. Если упрощённо, то лучше всего оно растёт при следующих условиях:

  • Город находится у активных транспортных потоков: в него заходит много торговых караванов продать/купить, частенько заглядывают отряды/армии пополнить запасы.
  • Город редко подвергается нападениям, его деревни редко сжигаются.
  • Поблизости не так много грабителей и их логовищ.
Чаще всего такими городами становятся: Санала (асераи), Рази (асераи), Чайканд (хузаиты), Макеб (хузаиты), Роти (империя), Зеоника (империя), Вострум (империя), Дунгланис (баттанцы), Ровальт (вландцы), Окс Холл (вландцы), Провенд (вландцы), Саргот (вландцы), Жакулан (вландцы).

В городах с высоким благополучием выгоднее всего обзаводиться мастерскими. Важно. Скилл "Торговля" НЕ качается, когда вы продаёте товары, произведённые вашей мастерской и отложенные на склад. Да, вы можете их выгодно продавать, но скилл качаться не будет, что очень жаль.
Важно. Скилл "Торговля" качается "сам собой", если вы на складе своей мастерской выбрали хранить % продукции на складе.

Весьма прибыльными являются те замки/города, у которых деревня занимается коневодством. Конь это хорошо, конь это надёжно.

Выгоды от заданий

Диапазоны требований и наград зависят от:

  • числа воинов в вашем отряде на момент взятия задания (идея разработчиков в том, чтобы давать задания игроку сложности, пропорциональной его возможностям),
  • перков вашего персонажа,
  • характеристики Обаяние,
поэтому приведённые здесь величины изменений отношений примерны, имеют "разброс", приведены на основе моего опыта игры персонажами с моим уровнем скиллов и перков.
N.B. Задания нельзя взять, если отношение к квестодателю <=-10.

Задание Выгода
Выгодные земли +6 отнош. заказчика И
Жестокий вариант: +1500-2000 денариев чистыми, -5 отнош. деревенских;
Средний вариант: +1000-1500 денариев чистыми, +2 отнош. деревенских;
Добрый вариант: +100-300 денариев чистыми, +4 отнош. деревенских;
Главарю банды нужно оружие +3000..5000 денариев чистыми за 3..94 одноручных топоров, +6 отнош. заказчика.
Если ковать самому, то чем больше топоров требуется, тем невыгоднее по времени и затратам ресурсов.
Если топоры покупать в этому же городе по ~130, то выходить в 0 будете уже при требовании в ~25 топоров.
ЕСЛИ поручить спутнику, то он получит ++ к Мошенничеству
Заказ на особое оружие +490..700 денариев за КАЖДЫЙ из 5-9 кинжалов + бонус за качество, +5..11 отнош. заказчика
Соперничающая банда собирает силы у %город% Остаться на стороне заказчика: +1000 денариев, +6 отнош. заказчика, +50 чести, -5 отнош. противника;
Перед боем переметнуться к противнику: +1000 денариев, +6 отнош. НОВОГО заказчика, -15 отнош. СТАРОГО заказчика, -100 чести;
Банда ищет новобранцев +2000..4400 денариев (не зависит от их ур.), +6 отнош. квестодателя
Силки для богатых Действовать по плану: +1500..2000 денириев, +6..7 отнош. заказчика, -10 отнош. владельца каравана;
Перейти на сторону каравана: +X отнош. владельца каравана, -Y отнош. заказчика;
Убить вообще всех: -20 отнош. владельца каравана, -15 отнош. заказчика;
Купить краденые товары у %заказчик% На выходе из города вас встретит местный ремесленник, который попросит вернуть краденые товары. В логове бандитов вас встретит рейдер, у которого вы можете, собственно, купить краденое, а можете отнять силой, зачистив логово.
Оставить краденое себе: +краденое, -3 отнош. торговцев, +7..11 отнош. заказчика;
Отдать краденое ремесленнику: +500..4000 денариев, +3..10 отнош. торговцев и ремесленников, -5 отнош. заказчика;
Подручные %квестодатель% попали в плен к охотникам за головами +3000 денариев, +5..10 отнош. заказчика
Ремесленники не могут продавать продукцию Таки транспортировать продукцию: +500..1000 денариев, +11 отнош. заказчика, +5 к преступному авторитету, -10..15 отнош. местных торговцев;
Сдать продукцию торговцам: -200 денариев, -5 отнош. заказчика, +2..7 отнош. местных торговцев;
Караван-ловушка +1500..4000 денариев, +5..30 отнош. заказчика
Сопровождение каравана +5 отнош. заказчика, +500..1250 денариев за каждый день сопровождения (городов будет 3-6, между коими по 1,5-2 дня пути)
Дезертиры грабят %деревня% Взять все предлагаемые деньги: +1200..5000 денариев, +5..8 отнош. заказчика, +20 к чести;
Взять половину предлагаемых денег: +600..2500 денариев, +7..17 отнош. заказчика, +30 к чести;
Не брать денег в награду:+9..19 отнош. заказчика, +60 к чести;
Армия браконьеров Напасть без разговоров и победить: +1500..2272 денариев, +5..13 отнош. заказчика, +50 к чести, -20 к милосердию;
Убедить браконьеров свалить: +1500..3054 денариев, +5..13 отнош. заказчика, +50 к милосердию, +10 к чести;
Отпустить браконьеров: 1;
%квестодатель% просит одолеть разбойников (уничтожить 1-8 банд в округе) +500..1900 денариев, +3..6 отнош. заказчика
Логово бандитов близ %деревня% +3000 денариев, +10..11 отнош. заказчика
Обучите воинов для деревни +500..6000 денариев, +1..6 отнош. заказчика
Землевладельцу нужно пастбище %деревня% Решить переговорами в пользу заказчика: +300..1249 денариев, -3 отнош. местных, +5..14 отнош. заказчика;
Решить переговорами в пользу местных: +7 отнош. местных, -5 отнош. заказчика;
Перебить местных пастухов: +300..700 денариев, -3 отнош. местных, +5..11 отнош. заказчика;
%заказчик% из %деревня% хочет, чтобы вы нашли его дочь Уговорить вернуться: +620..1700 денариев, +11..14 отнош. заказчика;
Отпустить дочь с избранником: -19 отнош. заказчика;
Убить избранника;: +620..1700 денариев, +11..13 отнош. заказчика
Семейная вражда Решить дело переговорами в пользу заказчика: +500 денариев, +10..+24 отнош. заказчика, -5 отнош. родственника убитого;
Вступить в бой, подзащитный выжил: +500 денариев, +11 отнош. заказчика, -5 отнош. родственника убитого;
Вступить в бой, подзащитный мёртв: -10 отнош. заказчика, +6 отнош. родственника ранее убитого человека, -10 к чести;
Землевладельцу требуются рабочие +N денариев за каждого из 6..47 пленных бандитов (N зависит от ур. пленного, и она в 10 раз выше цены продажи пленного в городе), +6..14 отнош. заказчика. Можно заработать на этом деле и 15580+ денариев! Иногда к вам выходит староста, и задвигает, что рабы снизят среди местных рабочую плату:
Поделиться доходом со старостой: +30 чести, +3 отнош. старосты;
Проигнорировать доводы старосты: +30 чести, -20 милосердия;
Отказаться от задания, согласившись с доводами старосты: +12 отнош. старосты, -3 отнош. заказчика, +20 милосердия, +20 щедрости, -10 чести;
В таверну и обратно Сыграть: +1000 денариев, +4..15 отнош. заказчика;
Не играть, выкупить купчую: -200 денариев, +3..14 отнош. заказчика;
ЕСЛИ отправить спутника, то +1000 денариев, +4..15 отнош. заказчика, +++ к Обаянию спутника
Деревне нужен тягловый скот +600..3850 денариев чистыми;
ЕСЛИ выполнял спутник, то ему ++ к Верховой езде;
Повестись на жалость: меньше денариев, +9+4+3 отнош. деревенских, +30 милосердия, +30 чести;
Привести стадо в %город% +700..4200 денариев, +6 ..11 отнош. заказчика
Искусство торговли +2 отнош. заказчика, -194..2747 денариев на скупку продукции, а выгода зависит от того, как сами продадите;
Деревне нужны материалы -X кованого железа / чугуна, +798..2206 денариев, +8..12 отнош. заказчика
В деревне требуются инструменты -1..12 Инструментов, +X продукции деревни, +8+2+2..+19+8+5 отнош. заказчика и других деревенских
Несколько мыслей/впечатлений

Bannerlord это одна из немногих игр, которая показывает, что игры-стратегии можно вывести на несколько иной уровень, сильно ближе к реализму, например добавив ещё один уровень сложности. Эта игра на 2/3 про военную стратегию, и лишь на 1/3 про экономику, но именно в экономической части, причём не в самом важном её отдельном аспекте — есть очень интересная особенность... В режиме торговли, при наведении курсором на товар, тебе отображаются цены на него в тех Городах, где ты недавно был сам или тебе рассказали (твои караваны/мастерские, люди с которыми ты пообщался на улицах). Но если твой уровень прокачки Торговли низкий, то эта информация отличается от реальности С БОЛЬШИМ разбросом. Например, тебе показывают, что рулон бархата стоит в Зеронике 800 денариев, но ты приходишь туда, а у тебя его готовы взять за 180. И это круто, потому что это очень реалистично.

По-сути здесь речь идёт о неплохой симуляции наличия/искажения/отсутствия обратной связи в контуре управления какой-либо системой, где ты являешься центром принятия решений на основе поступающей в него (центр) информации. Но информацию ты можешь получить неточную: можешь плохо помнить что-то сам, источник информации мог некачественно собрать информацию, источник мог намеренно исказить её тебе.

К сожалению, в остальных аспектах игры, информация (например, состав войск у противника, экономические показатели городов) у тебя может быть как бы в двух состояниях — она либо есть и 100% точная, либо её нет, потому что она, например, за "радиусом видимости". Это же касается и большей части других стратегически игр — ты либо всегда видишь всё, и информация абсолютно точна и правдива, либо ты не знаешь. Да, в некоторых стратегиях есть такая штука как шпионаж, но информация всё равно либо есть и она точная, либо её нет.