/ Процессы Ресурсы Цикл разработки ПО Waterfall RUP Agile Kanban Управление Архитектура Ресурсы ПО для Архитектора Кто архитекторы? Архитектурные слои язык Archimate GAP-анализ SOA Типы интеграции Vision (Концепция) Проектное решение ESB Микросервисы и service mesh HTTP/REST RPC DDD Анализ Ресурсы ПО для Аналитика Кто аналитики? Бизнес-процесс Требования Уровни и типы Источники Стейкхолдеры Нотации Сервисы Тестирование Ресурсы QA и QC Цикл тестирования Уровни тестирования Виды тестирования Баг-репорт Тестирование требований Тест-анализ и тест дизайн Тест план Интеграционное, API, E2E Метрики качества Автотесты Selenium XPATH Библиотека Системная инженерия Станислав Лем Экстраполяция в будущее Политэкономия Сознание, интеллект Gaming Archolos Gothic 3 Morrowind Bannerlord Bannerlord — карта Serf City X-COM: TFTD

/ АНАЛИЗ АРХИТЕКТУРА ДАННЫЕ DevOps Gaming: + Gaming + Archolos - Mount & Blade 2: Bannerlord ` Полезные ссылки ` Чем зашибать деньги первое время ` Скиллы и как до 300 ` Зачатие и беременность ` Крафтинг ` Лучшая гражданская броня ` Породистые скакуны ` Как повысить Отношение ` Внешняя политика ` Сражения, войска ` Осада-штурм ` Осада-оборона ` Про пленных лордов ` Города и экономика ` Законы ` Спутники ` Выгоды от заданий ` Производство брони ` Несколько мыслей/впечатлений + Diablo + Gothic 3 + Morrowind + Serf City + UFO: Aftermath + X-COM: TFTD Библиотека ПРОЦЕССЫ ТЕСТИРОВАНИЕ
Mount & Blade 2: Bannerlord
latest update of the page: 27-03-2025, 18:12 UTC
Полезные ссылки
Чем зашибать деньги первое время

  1. Мясник — рубить скот на мясо+шкуры и продавать. Например, покупаем дешёвых (30-60 денариев) свиней/овец, выходим из города, открываем инвентарь, клацаем на животное, наклацываем на иконку мясницкого ножа, возвращаемся в город и продаём шкуры и мясо.
    • Свинья = 1 x Мясо + 1 x Шкура
    • Овца = 2 x Мясо + 1 x Шкура
    • Корова = 6 x Мясо + 2 x Шкура
    Единственное, такой трюк не прокатит в хузаитских городах, ибо там и мясо и шкуры сверхдешёвые изначально и навсегда из-за обилия овец.
  2. Купи дешевле — продай дороже.
    Купил Пиво по <=55, продал по 75+.
    Купил Инструменты (на севере — в Баттании или Стургии) по <=70, продал по 100+ в пустыне или некоторых городах запада (Вландия) и центра.
    Купил Масло (кувшин) по <=60, продал по 100+.
    Купил Полотно по <=70, продал по 100+.
    Купил Бархат / Меха по <=250, продал по 350+.
    Каждое прохождение довольно индивидуально, походите по городам, посмотрите что где почём. В 1.2.7 в городах владельцы мастерских стали чаще менять их специализацию, в связи с чем спрос/предложение товара часто меняются и подстраиваются под ситуацию в регионе.
    Основная проблема торговли это соблюсти баланс грузоподъёмности и скорости отряда, важно учитывать:
    • ЕСЛИ вес всего вашего инвентаря отряда > максимальной вместительности, ТО получаете ДЕбафф к скорости отряда "Перегрузка";
    • ЕСЛИ число животных > числа воинов в отряде (включая вас), ТО получаете ДЕбафф к скорости отряда "Стадо";
    • каждый воин-кавалерист в отряде даёт бафф к скорости отряда.
    • 1 пеший воин + Ездовое животное = небольшой бафф к скорости отряда.
    • чем больше численность отряда, тем меньше Базовая скорость отряда;
    • пленники (и пешие и конные) = ДЕбафф к скорости отряда;
    • перемещение по пустыням и лесам накладывает ДЕбаффы к скорости, которые могут быть снижены или обнулены как вашей народностью так и изученными перками.
  3. Ковать оружие заказчикам в городах.
    Для достижения сколько-нибудь значимых результатов требует вложения:
    1. Очков Внимания в умение "Кузн. дело";
    2. прокачку умения "Кузн. дело" до ~100 (стабильно хороший заработок начнётся на ~150);
    3. времени на отдых между ковкой;
    4. дешёвого трофейного/покупного оружия на переплавку для получения ресурсов и изучения деталей оружия (очень выгодно скупать десятками на расплавку баттанские кинжал горца и имперские пугио)
      Изучение деталей идёт значительно шибче, когда вы крафтите оружие, СЛОЖНОСТЬ которого выше вашего умения (см. шкалу слева при крафтинге).
    5. денариев на покупку Твердой древесины (уйдут тысячи!) и Железной руды.
      Древесина дешевле всего в Баттании (городах Сеонон, Кар Бансет и их деревнях) , ещё недорого бывает в городе Эпикротея и её деревне с лесопилкой , а также в дальней части Хузаитского ханства, города типа Ортонгарда и Макеба
  4. Победа на турнирах, где приз это лошадь. Породистые скакуны стоят до десятков тысяч денариев. Выиграл, например, тьяльскую лошадь, продал за 13000 — плохо чтоль, хорошо. Награда на турнирах тем выше, чем большее число лордов находится в цитадели города, вероятность такого стечения лордов выше в "высокопроходных" городах типа Эпикротеи, Маруната и др.
    Чтобы понимать, проходит ли в городе турнир, не обязательно заходить в него и клацать меню. Иконка золотого шлема у названия города = признак турнира.
    После обновления 1.2.7 турниры стали посложнее, если у вас слабо вкачан ближний бой.
    Что ценного можно выиграть на турнире помимо лошадей:
    Предмет Денариев за продажу Свойства
    Закрытый шлем полководца46000..4800053 брони
    Шипастый шлем с маской3300051 брони
    Тяжелый шлем с наносником поверх кольчуги30000..3100051 брони
    Шлем полководца с нащёчниками2100047 брони.
    Ребристый шлем1800046 брони
    Безвременная кончина (двур. меч)11000взмах 86/74, удар 93/44, длина 115, баланс 86
    Различные знамёна, флаги и штандарты9500различные эффекты.
    Самые полезные на мой взгляд: Штандарт черепахи, Стальное знамя, Знамя сомкнутых щитов
    N.B. Ценность приза НЕ зависит от города, НО зависит от:
    • числа лордов, находящихся в городе в момент, когда вы в меню города жмёте "принять участие в турнире", в идеале >=10;
    • числа спутников и родственников в вашем отряде, но лишь тех, кто допускается до турнира — у кого высокие боевые скиллы;
    • числа высокоуровневых солдат в гарнизоне / отрядах (ибо они тоже участвуют в турнирах, если места не заняты знатью);
  5. ЕСЛИ есть отряд в 10-16 воинов, ТО становится доступным большинство заданий в деревнях и городах, часть из них решается "мирно" — выковать оружие, дать Инструменты / Чугун / Кованое железо, договориться при помощи высокого Обаяния;
  6. Захват Тупика/Подворотни/Переулка в городах и получение криминального дохода.
    Захват происходит в режиме "Прогулка по городу", (вместе со спутниками) находите бандитский закуток, провоцируете разговором любого бандита, вырезаете всю шайку (3-9 бандитов). Что требуется по минимуму для успешного удержания района:
    • Спутник / соклановец с 30+ Мошенничества И НЕ имеющий черты характера "Милосердие", он будет "рулить" районом;
    • 5 (лучше 10) солдат в помощь такому спутнику.
    Важно:
    • Захват района происходит в ГРАЖДАНСКОЙ экипировке;
    • Факт захвата района даёт неплохой +++ к опыту в Мошенничестве;
    • Юниты (в т.ч. спутник-главарь), держащие район, НЕ требуют ежедневной платы;
    • Бандитский доход = 2% от благополучия Города в сутки. Например, при благополучии 4600, вы будете получать 92 денария / сутки;
    • Спутник-главарь ежедневно получает неплохой + к опыту в Мошенничестве;
    • С каждого контролируемого района ваш главный персонаж ежедневно получает +40 опыта Мошенничества;
    • Защита района происходит в ВОЕННОЙ экипировке. Нападение на ваш район происходит примерно раз в месяц, у вас есть 7-9 дней, чтобы добраться до города с районом и защитить его. Происходит в виде драки против 10+ бандитов противника в городской застройке;
    • Факт успешной защиты района от посягательств другой банды даёт очень большой +++ к Мошенничеству;
    • Каждую неделю ваш район "производит" несколько бандитских юнитов, которых можно получить в отряд, поговорив со спутником-главарём. Однако, в первую очередь этими бандитскими юнитами пополняется сам район (соседние банды потихоньку уничтожают ваших бандитов), а уже "остатки" доступны к найму;
    • НЕЛЬЗЯ захватить более 1 района в городе. Остальные районы можно лишь зачистить от бандитов, это отстрачивает нападение на ваш район.
    • ЕСЛИ ваш авторитет преступника >=30 в каком-либо королевстве, то вы получаете статус "В РОЗЫСКЕ", что значит — стража перестаёт пускать вас в города этого королевства, можно лишь обсудить условия сдачи ИЛИ попытаться проникнуть в город инкогнито (но вероятность проникнуть сильно падает с увеличением уровня вашего Клана — вас тупо вся Кальрадия узнаёт в лицо).
    • Захват и владение районом НЕ ВЛИЯЕТ на ваши черты характера
  7. Уничтожение бандитских шаек. ЕСЛИ шайка до 16 человек и НЕ состоит на 100% из лучников, то можно уничтожать даже водиночку. Для этого вкачивем умения Верховая езда + Лук, берём лук и 2-3 колчана стрел хотя бы чуть лучше самых донных. Кроме того, за нанесение урона и убийства дают очень много опыта лично вам, так что левелёжка пойдёт быстро. Вообще не стоит брезговать уничтожением шаек из 20-40 пеших бандитов водиночку, на протяжении всей игры это даёт очень большое количество опыта для левелёжки, круче только уничтожение ополчения в деревнях или осада-штурм при обороняющихся только лишь ополченцах.
  8. ЕСЛИ есть отряд в 9+ воинов, ТО очистки бандитских логов и продажа добычи. Опять же, при должном умении можно и водиночку;
  9. Запуск караванов со спутниками/родственниками с хоть сколько прокачанной Торговлей (а лучше и Разведкой тоже). Но запуск каравана требует наличия 15000 денариев; я всегда запускаю за 22000, чтобы охрана была максимально возможной.
    Если вы ассераец, то караваны дешевле на 30%.
    Затраты на караван также следует рассматривать как инвестиции в развитие спутника/родственника — у того качаются Разведка, Управление, Торговля, Верховая езда (Атлетичность, если не имеет лошади). А в случае столкновений с грабителями — личные боевые навыки, Атлетичность, Медицина, Лидерство, Тактика.
  10. Служить наёмником у Королевств, доступно если уровень клана >=1.
    Даётся некоторая фиксированная ежедневная ставка (100-200 денариев) и хороший бонус за активные боевые действия. При отряде в 100+ и регулярных боевых действиях бонус может достигать 2000-10000 денариев / день и даже больше (при интенсивных боевых действиях).
    Для неплохо результативных (и в плане лута тоже) боевых действий для начала достаточно отряда в 80-100 воинов 2-4 уровня прокачки.
    Можно носиться по карте и ураганить самостоятельно, нападая на отряды величиной <=110, а можно (в чём-то даже выгоднее) ходить в составе армии Королевства, участвуя в осадах-штурмах. При разгроме вражеской армии размером в 1000+ солдат даётся высококачественный (и дорогой) лут, даже если вам достанется лишь 1-10% от общей добычи.

Скиллы и как до 300

Как поднять планку скилла до 300? 8 очков характеристики + 5 очков внимания = 302 единиц скилла в итоге.

Общая формула:
Максимум прокачки скилла = (Очки характеристик - 1) x 14 + Очки внимания x 40 + 4

Очки хар. / Очки вним. 0 1 2 3 4 5
144484124164204
2185898138178218
33272112152192232
44686126166206246
560100140180220260
674114154194234274
788128168208248288
8102142182222262302
9116156196236276316
10130170210250290330

Торговля до 300

Когда делал "мирное прохождение", то в конце концов устал качать Торговлю, терпения хватило до 285. Запилен видос, где за минуту демонстрируется небольшой баг, эксплуатация которого может помочь достичь 300 Торговли:

Можно делать на Тамасской стали + другие железки ИЛИ на Уголь + Твердая древесина:

  1. Зашли в город в режим обмена.
  2. Продали Тамасскую сталь.
  3. Завершили обмен.
  4. Зашли в режим обмена.
  5. Перенесли "влево" Чугуний.
  6. Перенесли "вправо" Тамасскую сталь.
  7. Перенесли "вправо" Чугуний
  8. Завершили обмен.
Можно даже скомбинировать продажу/покупку попарно, например:
  1. Зашли в город режим обмена.
  2. Продали Тамасскую сталь и Уголь.
  3. Завершили обмен.
  4. Зашли в режим обмена.
  5. Перенесли "влево" Чугуний и Твердую древесину.
  6. Перенесли "вправо" Тамасскую сталь и Уголь.
  7. Перенесли "вправо" Чугуний и Твердую древесину.
  8. Завершили обмен.
Чем больше указанных товаров, тем сильнее эффект.

Статы и скиллы, которые в итоге предпочитаю качать я при "обычном" прохождении (со своим королевством, руководством большими отрядами и армиями и пр.):

  • Энер 2.
  • Кон. 5: Лук 5.
  • Вын. 6: Езда верхом 4, Атлетичность 3, Кузн. дело 2+.
  • Хит. 3(4, чтоб быстрее качалось): Разведка 5, Тактика 2+, Мошенничество 0+.
  • Соц. 7: Обаяние 5, Лидерство 5, Торговля 2.
  • Инт. 3: Управление 4, Медицина 5, Инж. дело 0+.

Это позволяет:
  1. прокачать лук до 275.
    Для этого требуется 7 Контроля, но мы взяли 5, как же достигается? Перками! Последовательность следующая:
    а) Вкачать Атлетичность до 175, взяв перк "Прочность" на +1 Выносливости,
    б) Вкачать Атлетичность до 200, взяв перк "Стабильный рост" на +1 Контроля,
    в) Вкачать Кузн. дело до 150, взяв перк "Внимательный кузнец" на +1 Контроля;
  2. выучить в Езде верхом 225."Конные дозорные отряды" (-% к побегам пленных из отряда);
  3. выучить в Разведке 225."Зоркий глаз" (-% к побегам лордов из отряда);
  4. выучить в Обаянии 275."Бесконечное обаяние";
  5. качнуть Лидерство до 288;
  6. выучить в Торговле 150."Торговля информацией" (-50% расходов на отряд при ожидании в поселениях);
  7. качнуть Управление до 192;
  8. выучить в Медицине 225."Обман смерти";

Для Спутников и членов Клана:
Контроль 7: Лук/Арбалет 5.
Выносливость 7: Езда верхом 5, Атлетичность 5, Кузн. дело 0.

Если играю в "только отрядом, состоящим лишь из членов клана и спутников, никаких солдат",

то Контроль и Выносливость нужно 8-9, а Социальности достаточно 5, например вот мой 45 уровень:

Зачатие и беременность

О зачатии оповещается в логе событий розовым сообщением "%s забеременела", а также для супруги — всплывающим вверху сообщением "Ваша супруга %s только что узнала, что забеременела".

Необходимые условия:

  • между супругами;
  • возраст женщины < 45 лет;
  • Базовый ежедневный шанс женщины забеременеть в 18 лет = 13%. В 45 лет = 0%.
    С каждым годом базовый шанс падает на 0,46%
    Т.е. формула: БазовыйШанс = 13 - (Возраст-18)*0,46
  • Число уже имеющихся у женщины детей влияет на шанс забеременеть.
    Формула шанса с учётом уже имеющихся детей: БазовыйШанс / ((ЧислоДетей+1)^2)
  • максимальный возраст мужчины для зачатия неизвестен, но как минимум =< 61 (мой персонаж 61м + 33ж имели детородный успех);
  • в момент, когда зачинающие находятся ("отдыхают" / "resting") В ОДНОМ И ТОМ ЖЕ феоде (городе или замке) или в разбойничьем Укрытии (в ожидании атаки). При этом супруги могут находиться оба в цитадели или оба в одном отряде, или один быть управляющим города, а другой находится в цитадели, или один в отряде, в другой в цитадели/управляющий.
  • ИЛИ если зачинающие находятся в пути В ОДНОМ ОТРЯДЕ (в т.ч. в осаждённом городе)
  • ИЛИ если зачинающие находятся в одной армии (даже во время приготовлений осадного лагеря)
  • в момент между 06 утра и 12 часами дня. Т.е. где-то до часа, когда происходит ежедневный расчёт ежедневных расходов/доходов.

Интерактивный расчёт базовой ежедневной вероятности забеременеть с учётом возраста и числа имеющихся детей:
Возраст:
Детей:
%

Факторы, влияющие на вероятность успешного зачатия:

  • У скилла "Обаяние" есть перк "Мужество" (25), который увеличивает базовую ежедневную вероятность забеременеть.
  • (непроверенная информация) Величина скилла "Обаяние" положительно влияет на вероятность зачать ребёнка. Неизвестным остаётся, аккумулируются ли как-то эти перки в супругов. Но я на всякий случай всегда учу обоим.
  • (непроверенная информация) Величина отношений между супругами положительно влияет на вероятность зачать ребёнка.
Конкретные коэффициенты этих факторов мне неизвестны.

В интернетах пишут, что беременность длится 63 дня, но я не считал.

Повторно забеременеть у моей супруги, например, пятым ребёнком получалось уже на 3-й день после рождения четвёртого. Вот такой он рандом.

Акт деторождения может иметь следующие результаты:

  • мать жива, ребёнок жив.
  • мать жива, ребёнок умер.
  • мать умерла, ребёнок жив.
  • мать умерла, ребёнок умер.
  • Возможно двойня, но у меня за 1040+ часов такое случалось лишь однажды в виде невиданной удачи — оба мальчика.

И да, получить ачивку за рождение 7 детей вполне реально.
Можно поступать следующим образом:

  • Берём супругу в свой отряд
  • Запасаем отряд едой
  • Заходим в дружеский город
  • Клацаем "Подождать здесь некоторое время"
  • Сохраняем игру
  • Включаем максимальную скорость течения времени
  • Отходим от компа на 10 минут / переключаемся на другие дела за компом
  • ...
  • Возвращаемся в игру, жмём L клацаем на аватар супруги, смотрим появился ли значок беременности:
    ЕСЛИ значка беременности НЕТ, ТО загружаем игру и повторяем цикл.

N.B. Базовая "стоимость" содержания жены — 38 денариев/сутки. Ребёнка — 1 денарий / сутки.

Крафтинг

Важно, для создания ЛЕГЕНДАРНОГО оружия требуется, чтобы средний уровень использованных для крафта элементов был >= 4,5.

Префиксы/постфиксы уровней качества изделий (не только крафтовых):

Тип 1 2 3 4 5 6
Мечи Легендарный тонкой работы Сбалансированный (обычное название) Тупой Ржавый
Топоры Легендарный тонкой работы Качественный (обычное название) Помятый Ржавый
Древковое Легендарный тонкой работы Сбалансированный (обычное название) Погнутый Треснувший
Булавы Легендарный тонкой работы Сбалансированный (обычное название) Несбалансированный Раздробленный
Луки Легендарный тонкой работы Сбалансированный (обычное название) Треснувший Раздробленный
Стрелы Легендарный Сбалансированный Большой колчан (обычное название) Погнутый Раздробленный
Арбалеты Легендарный тонкой работы Подогнанный (обычное название) Погнутый Треснувший
Болты Легендарный Сбалансированный Большой колчан (обычное название) Погнутый Раздробленный
Метательные топоры Легендарный Большой колчан Сбалансированный (обычное название) Погнутый Раздробленный
Метательные ножи Легендарный Сбалансированный Большой колчан (обычное название) Погнутый Ржавый
Дротики Легендарный Сбалансированный Большой колчан (обычное название) Погнутый Треснувший
Щиты Легендарный Роскошный Плотный (обычное название) Подраный Треснувший
Пластинчатая броня Легендарный Роскошный Изящный (обычное название) Помятый Ржавый
Кольчуги Легендарный Роскошный Изящный (обычное название) Просторный Ржавый
Кожаная броня Легендарный Изящный Вощеный (обычное название) Изношенный Подранный
Тканая броня Легендарный Изящный Заказной (обычное название) Изношенный Разорванный
Одежда Легендарный Изящный Заказной (обычное название) Изношенный Разорванный

Модификаторы качества описаны в игровом файле item_modifiers.xml

Двуручный меч лучше фалькса

Сложность = 220..225

Составляющая Название Размер
Клинок (blade) IV Длинный клинок фалькса (Long Falx Blade) ~75%
Гарда (cross-guard) V Бронзовая гарда фалькса (Bronze Falx Guard) ~20%
Рукоять (handle) V Южная двуручная рукоять с заклепками (Bolted Southern Grip Two-Handed) 0%
Яблоко (pommel) IV Поперечное яблоко ИЛИ V Яблоко, инкрустированное бирюзой (Turquoise Pommel) 0%
Крафтовый фалькс

Обычного качества скрафченный меч в сравнении с Фальксом:
Скорость взмаха: -3
Урон от взмаха (режущий): +7
Радиус поражения: +12
Сбалансированность: -2
Крафтовый фалькс в сравнении с обычным
Он чуть медленнее и несбалансированнее, но зато уронистее и длиннее, что весьма важно. Скорость может быть компенсирована уровнем прокачки оружия. К тому же, при высоком скилле Кузн. дела вы можете создать оружие с модификатором до "легендарный", усилив его свойства.

Двуручный топор лучше Тяжелого топора палача

Сложность = 169

Составляющая Название Размер
Клинок III Широкое лезвие северного большого топора ~33%
Рукоять IV Укрепленная рукоять большого топора из мореного ясеня 100%
Яблоко X 0%
Крафтовый двуручный топор лучше чем тяжелый топор палача

Обычного качества скрафченный в сравнении с Тяжелым топором палача:
Скорость взмаха: +4
Урон от взмаха (режущий): +7
Радиус поражения: 0
Сбалансированность: +3

Двуручный топор лучше Северного украшенного двуручного топора

Сложность = 250

Составляющая Название Размер
Клинок (blade) V Тяжелое лезвие бердыша 0%
Рукоять (handle) V Значительно укрепленная дубовая рукоять большого топора 0%
Яблоко (pommel) X или (для получения возможности создать легендарный — V Круглое яблоко копья с шипами 0%
Крафтовый двуручный топор лучше чем северный украшенный

Обычного качества скрафченный в сравнении с Северным украшенным двуручным топором:
Скорость взмаха: +7
Урон от взмаха (режущий): -9
Радиус поражения: +2
Сбалансированность: +5
Крафтовый северный двуручный топор в сравнении с обычным
Он наносит немного меньше урона, но сильно быстрее, чуть длиннее и лучше сбалансирован. К тому же, при высоком скилле Кузн. дела вы можете создать оружие с модификатором до "легендарный", усилив его свойства.

Двуручное древковое — отличная глефа

Сложность = 217

Составляющая Название Размер
Клинок (blade) V Длинное лезвие глефы ~5%
Гарда (cross-guard) V Длинное узкое знамя ~60%
Рукоять (handle) III Короткое сосновое древко 0%
Яблоко (pommel) V Яблоко копья с заклепками из тамасской стали 100%
Крафтовая глефа

Обычного качества скрафченная глефа в сравнении с "магазинной" Глефой:
Скорость взмаха: +1
Урон от взмаха (режущий): +23
Радиус поражения: +26
Сбалансированность: +3
Обычного качества скрафченная глефа в сравнении с "магазинной" Длинной глефой:
Скорость взмаха: +13
Урон от взмаха (режущий): -14
Радиус поражения: -31
Сбалансированность: +12 Да, она короче и даёт меньше урона, но она сильно быстрее: +13 даёт хорошую выгоду в сравнении с потерей 31 длины столь длинного оружия и 14 урона. Также она лучше сбалансирована, что даёт большую предсказуемость. К тому же, при высоком скилле Кузн. дела вы можете создать оружие с модификатором до "легендарный", усилив его свойства.

Одноручный меч

Сложность = 230

Составляющая Название Размер
Клинок (blade) V Украшенный клинок горцев ~45%
Гарда (cross-guard) V Рыцарская гравированная гарда в форме молота ~70%
Рукоять (handle) IV Композитная рукоять рыцарского меча, обтянутая кожей ~50%
Яблоко (pommel) IV Яблоко горцев с орнаментом ~45%
Крафтовый одноручный меч

Булава лучше булавы катафрактария

Сложность = 233

Составляющая Название Размер
Клинок (blade) V Навершие булавы катафрактария ~55%
Рукоять (handle) IV Стальная рукоять булавы ~75%
Яблоко (pommel) V Яблоко копья с заклепками из тамасской стали ~50%

"Гражданский" двуручный меч невысокой сложности и урона в 100


Сложность = 130

Составляющая Название Размер
Клинок (blade) III Клинок длинной сабли 0%
Гарда (cross-guard) II Тонкая северная гарда ~51%
Рукоять (handle) II Северная двуручная рукоять обтянутая шкурой ~70%
Яблоко (pommel) III Вытянутое восточное яблоко ~4%

"Гражданский" двуручный меч получше вландийского Стража

Не сильно по параметрам лучше предыдущего, НО за счёт уровня 4,5 уровня компонентов может быть легендарным.
Сложность = 220

Составляющая Название Размер
Клинок (blade) IV Клинок благородного рыцарского меча ~40%
Гарда (cross-guard) V Бронзовая гарда фалькса ~20%
Рукоять (handle) V Длинная витая рукоять ~25%
Яблоко (pommel) IV Поперечное яблоко ~25%

Лучшая гражданская броня
Из того что можно просто купить:

  • Шлем = "Облегченный мягкий койф" (базово +14 брони голове), продаются в городах имперцев, стоит ~400 ден ИЛИ "Открытый мягкий койф" / "Шнурованный койф" (базово +14 брони голове), продаются в городах вландийцев, стоит ~430 ден.
  • Накидка = "Леопардовая шкура" (базово +5 брони телу и +2 брони рукам), продаётся в некоторых городах ассерайцев — Аскар, Казира, Ийякис, Рази, Хусн-Фульк; стоит ~950 ден.
  • Тело = "Бронзовый нагрудник" (базово +42 брони телу), продаётся в баттанских городах Кар Бансет, Дунгланис, Марунат и Сеонон, но стоит ~20000 ден. ИЛИ "Толстый жилет-бригандина" (базово +34 брони телу), да он чуть похуже, но значительно дешевле (5800 ден.), продаётся в некоторых имперских городах.
  • Наручи = "Наручи фиана" (базово +18 брони рукам), продаётся в баттанских городах, где есть Кожевенная мастерская, стоит ~2200 ден.
  • Поножи = "Укрепленные замшевые сапоги" (базово +20 брони ногам), продаётся в хузаитских городах, где есть Кожевенная мастерская, стоит 1700 ден.

Из того, что нельзя купить:

  • "Инкрустированная шапка с меховой оторочкой" (базово +41 брони голове), ИНОГДА идёт "в комплекте" с женой/мужем СТУРГИЙЦЕМ, а также даётся достигшим совершеннолетия детям СТУРГИЙЦАМ, если ребёнок воспитывался как аристократ.

Породистые скакуны
Жмакай на заголовки колонок для сортировки по возрастанию/убыванию.
Наименование Навык Урон Скорость Маневр. Здоровье
Хансфри (верблюдъ)65284869290
Палматиец60285966220
Рыцарский конь60324968260
Оморский рысак55275371240
Хамсин40286565235
Суэнрийский пони50235269290
Королевский боевой конь80365273270
Баттанская породистая лошадь80265572320
Тьяльская лошадь80315676250
Коссиан90316271230
Аскарат65206573220
Карахан60206077235
Вадарский скакун95246878230
Асалигат90246382245
На мой взгляд, манёвренность скакуна ценнее его скорости, потому что скорость "нарастить" довольно легко, особенно за счёт роста скилла, а вот манёвренность можно увеличить всего лишь одним первым перком и лишь на +10%, а от величины скилла манёвренность не увеличивается.
Как повысить Отношение

  1. выполнять задания персонажей;
  2. выручать их в битвах против общих врагов (присоединиться к уже идущей битве и помочь победить);
  3. отпускать на свободу после того как победил его (там выбор "отпустить" / "взять в плен");
  4. освободить из плена, захватив город/замок со знатным пленником в подземелье-тюрьме, уничтожив отряд пленителя с выбором в диалоге "Не стоит благодарности";
  5. освободить из тюрьмы, устроив побег из подземелья города или замка, сначала подкупив стражу для входа и затем вместе с выбранным пленником пробившись наружу через ~5 стражников (в гражданской экипировке!). Важно, в подземелья замка пускают только при вашем уровне Клана >=3;
  6. всяческие перки из умения Обаяние, типа "повышение вероятности улучшения отношений со случайным лордом в поселении при заходе в оное";
  7. выполнение кузнечных заказов ремесленников / лордов при выученном перке "Опытный кузнец" / "Стальных дел мастер 3" (Кузн. дело 100) соответственно;
  8. будучи главой Королевства, выделять влияние своим кланам — 50 влияния за +3..+5 отношения всех членов клана;
  9. передавать аристократов-пленников в подземелья феода — повышает отношение сразу всем членами клана владельца феода к вам. Причём "выгружать" пленников в темницу выгоднее по-одному — отношение повысится также как и за "пачку".

Внешняя политика

  1. Пока вы НЕ ОСНОВАЛИ своё королевство И НЕ находитесь в статусе наёмника королевства, сиречь являетесь независимым кланом (independed clan):
    • Другие королевства по своей инициативе НЕ МОГУТ объявить вашему клану войну;
      Вы можете спокойно захватывать, например, восставшие города (объявив войну восставшим) и владеть ими.
    • Вы можете объявлять войну / мириться с королевствам только при ЛИЧНОЙ ВСТРЕЧЕ с отрядами/армиями лордов нужного королевства. Заключать мир, кстати, подешевле в сравнении с тем, как если у вас своё королевство.
    Это позволяет проворачивать следующее невозбранное коварство:
    1. Выбрать ослабленный город для захвата;
    2. Объявить войну королевству-владельцу;
    3. По-быстрому захватить город;
    4. Как можно быстрее помириться с королевством, выплатив несколько тысяч денег;
    5. Повторять предыдущие шаги до достижения нужного количества городов, а потом объявлять основание сразу мощного королевства.
  2. ЕСЛИ вы вассал одного из королевств и решаете выйти из его состава, сохранив за собой жалованные вам владения (замки, города), то вы потеряете по 40 отношения с каждым из кланов этого королевства.
  3. Если вы жените брата на императрице Реджии, то не она придёт к вам в Клан, а брат уйдёт в её имперский Клан. Детей у них не будет скорее всего не будет, ибо в начале игры Реджии 43 года, а фертильный возраст женщины в игре заканчивается в 45 лет (т.е. нужно успеть женить брата на ней, а ей ещё и забеременеть от него). После её смерти власть НЕ перейдёт к вашему брату, как вы могли бы подумать.
  4. Когда вы выдаёте женщину своего Клана (сестру, дочь и т.п.) замуж, она покидает ваш Клан и вступает в Клан мужа. Рачительный игрок предварительно "снимет" с такой женщины всю ценную экипировку и коня. Но не оставляйте голой, имейте совесть, всё-таки родная кровиночка.
    Если выдаёте замуж в клан вашего королевства, то наоборот, имеет смысл оставить ей хорошую экипировку, потому что она скорее всего будет ходить в бой и командовать армиями, а вы ведь хотите победить, не так ли?
  5. Стоимость заключения мира (в ту или иную сторону) зависит от:
    1. соотношения Кланов/Феодов. Чем больше кланов и меньше феодов в твоём королевстве, тем меньше ты должен заплатить;
    2. количества захваченных феодов (больше захватил — больше с тебя потребуют за мир). Следствие 1-го пункта;
    3. СИЛЬНО влияет: количества казнённых / взятых в плен лордов (больше захватил/казнил — больше тебе заплатят за мир). Следствие 1-го пункта;
    4. соотношения мобилизованных войск (сумм отрядов на карте);
    5. уровня сложности игры.
  6. При грабеже (налёте на) деревни вы за один тик получает в денариях 1/10 очагов деревни, а также небольшой + к Мошенничеству.
    Сам процесс налёта НЕ влияет на черты характера вашего персонажа и на отношение деревенских к вам.
    А вот доведение прогресс-бара налёта на деревню до конца (деревня сожжена, "не функционирует") "даёт" -1..-2 отношения деревенских, а также -30 Милосердие.
    Таким образом, вы можете НЕДОуничтожая деревню получать все плюсы грабежа (деньги, товары, снижение числа очагов вражеской деревни, а значит снижение производительности), НЕ терять отношений с деревенскими, НЕ снижать Милосердие.

Сражения, войска

Разное

В сражениях в деревнях кавалерию чаще всего лучше спешивать, иначе лошади будут везде застревать.

Топ кавалерии в ближнем бою

Нижеследующие наблюдения сделаны по результатам синтетических кавалерийских боёв 300 на 300
(с отключённым дальним боем)

  1. Стражник хузаитского хана
  2. Вланд. рыцарь (знаменосец)
  3. Элитный имперский катафрактарий
  4. Асерайский фарис авангарда
  5. Стургийский элитный дружинник
  6. Хузаитский тяжелый ланцер
  7. Баттанский наездник

Вландийские рыцари хороши против кавалерии за счёт наличия у некоторых всадников тупого оружия (булавы), распределение у них мечей/топоров/булав рандомное.

Имперские катафракты лучшая кавалерия супротив пехоты.

Пехота, ближний бой

Штурмовая пехота (двуручные мечи, двуручные топоры, менавлы, ромфеи, вульжи) уничтожает оборонительную пехоту (со щитами).

Дальний бой

В игре у арбалетчиков чуть выше дальность стрельбы, чем у лучников.

Вландийские снайперы — лучшие арбалетчики. Способны победить Имперских арбалетчиков (серж.) даже, если у тех было "право первого выстрела".

Имперские арбалетчики неплохи даже в ближнем бою за счёт наличия тупого оружия (булавы).

Баттанские элитные воины фиана — лучшие лучники.

Баттанские элитные воины фиана побеждают любых арбалетчиков.

Баттанские элитные воины фиана довольно легко уничтожают Стражников хузаитского хана, особенно когда у "ханов" нет возможности кружить вокруг, т.е."фианы" стоят
- крУгом;
- у края карты, в углу карты;
- за рекой, у моста;
- среди/за какими-то препятствиями (прилесок, деревня), замедляющими кавалерию.

Осада-штурм

  1. Даже если у города 0 защитников (0 гарнизона, 0 ополчения), то вам всё равно придётся сначала построить осадный лагерь, прежде чем захватить...
  2. Чем больше у штурмующих Отрядов, тем лучше, ибо навыки Инженерного дела командиров Отрядов как бы складываются с твоими, и вы быстрее строите осадные машины (я использую требушеты).
    Сиречь, штурмовать Армией (из 2+ Отрядов) проще чем одним своим Отрядом.
  3. Запасти в отряде побольше еды, осада может быть долгой.
    У осажденных постепенно заканчивается еда, и гарнизон становится весь раненый. Но это не касается ополчения, оно всегда сытое.
    Т.о., очень желательно, чтобы твои запасы еды были > запасов еды осаждённых.
    Следует помнить, что если ты ведёшь Армию, и у кого-то из Отрядов Армии закончилась еда, то еда будет выделяться из твоего Отряда, а ты взамен будешь получать влияние.
  4. ЧТОБЫ УСПЕШНО ШТУРМАНУТЬ с минимумом потерь, желательно:
    • соотношение сил осаждающих:осаждённым хотя бы 1:1, а лучше 2:1, 3:1 et cetera. Нужны получше лучники и воины со щитами (чтоб отбивались от стрел).
    • раздолбать побольше оборонительных баллист и катапульт. В идеале - довести до 0 и в этот момент, пока осаждённые не построили новую, нажать "Возглавить осаду" (ну или "Послать воинов"), ибо один выстрел катапульты может ранить/убить и пару десятков твоих воинов, если удачно попал по твоему строю (это хорошо видно в "ручном" штурме).
      Как раздалбывать укрепления / оборонительные машины: тупо по КД строишь требушеты. Скорость зависит от уровня Инженерного дела + выбранных там перков + количества отрядов у штурмующей стороны. Как построился, "прячешь" его, и так пока не "накопится" 4 штуки, затем единомоментно размещаешь все 4 штуки, и пошла жара.

Обычно выгоднее штурмовать в "ручном" режиме, потери сильно меньше чем при автобое.

N.B. Чем плохи свои же онагры при осаде-штурме — friendly fire не редкость в "ручном режиме".

Когда совершать свой первый штурм:

Выискивать момент:

  • у вражеского королевства, например, война с другим королевством, в идеале ещё и на другом конце карты все его армии, тогда они могут не успевать до тебя доходить, чтобы сбить осаду. Плюс, если обороняющихся мало и/или очень выгодное соотношение сил в твою пользу, то ты быстро захватишь.
  • Ещё бывает такое знаменательное событие, как мятежи в городах. Тогда к власти в Городе приходят "Мятежники XYZ". Это самый идеальный вариант. Они не относятся ни к какому Королевству, это как бы появившийся ниоткуда независимый Клан. При появлении у них война с тем Королевством, "из которого" они восстали, и я ни разу не видел чтобы другие королевства объявляли им войну. И если ты этим мятежникам объявишь войну, например напав на один из отрядов / караванов / жителей снаружи города или прямо в разговоре с лидером, то можешь спокойно штурмовать город, и ты НЕ будешь находиться в состоянии войны с оригинальным владельцем этого города.
    Единственное, штурмовать такой город надо начать как можно быстрее, потому что обычно штурмовать этот город приходит армия королевства-оригинальный-владелец)

Осада-оборона

  1. Иметь побольше еды в отряде и городе.
  2. Выгоднее использовать автобой. Например, при соотношении сил обороняющихся:штурмующим как 1 : =<3, почти гарантированно проиграешь.
    Хотя, народ изловчается при определённых условиях.
    Данные привожу для максимальной сложности, возможно на сложности попроще всё сильно иначе.
  3. Уровень скилла "Тактика" влияет на результаты автобоя. Но он у меня во всех прохождениях был не очень высок, так что вряд ли сильно влиял на показатели, ~10% в плюс, думаю.
  4. Чтобы ПРОРВАТЬСЯ в осаждённый город / замок, вам нужно иметь в отряде >=6 обычных солдат (если нападающих меньше 500, то 5), НЕ спутников / родственников, а именно простых солдат. Причём при прорыве вы скорее всего потеряете всех 6-х.
  5. У лучников обороняющейся стороны стрелы бесконечные. НЕ касается носителей метательного оружия, у тех конечное.

Про пленных лордов

Лорда в плен обычно захватывает именно тот отряд, представитель которого добил лорда на поле боя. Соответственно, старайтесь во время боя искать вражьих командиров и умножать их на ноль.

Если таки взял лорда в плен, то держи у себя, особенно если это вассал и/или обладатель 8+ хорошо прокачанных скиллов. Казнить НЕ рекомендую (казнь даёт -1000 Честности), я конечно прошёл ту игру, где казнил вообще всех подряд, но это очень сложно. К тому же, если вас люто бешено ненавидят, то есть высокий шанс, что после захвата вас в плен — вашему персонажу отрубят голову, и вы продолжите игру за выбранного наследника.

  1. Чем дольше держишь пленника у себя, тем дольше противник воюет другими (плохими) командирами.
  2. Чем больше у тебя пленников, тем быстрее противник предложит мир с выгодными условиями.
  3. Пока у тебя пленники, за ними будут периодически приходить сообщения в духе "Предлагаем вам выкуп X денег за нашего Y", если нужны деньги, то можно соглашаться. Размер предлагаемого выкупа прямо пропорционален богатству королевства (клана), которому принадлежит пленник.
  4. Пленников, являющихся главами кланов можно в разговоре склонить перейти на сторону королевства, в котором вы лидер / вассал (если высокое отношение и хватит денег на перекуп), вместе со всеми их отрядами и феодами (городами/замками), если у этого клана они есть. Но нужен побольше уровень прокачки твоего Обаяния и как можно более высокое отношение с конкретно этим человеком.
  5. Снизить шансы побега пленных (в т.ч. знатных) из отряда можно определенными перками в:
    • Езде верхом ("Конные дозорные отряды", 225, -50% к побегу любых пленников из вашего отряда)
    • Атлетичности ("Выносливость", 75, -10% к побегу любых пленников из вашего отряда)
    • Разведке ("Зоркий глаз", 225, -50% к побегу знатных особ из вашего отряда)
    • Мошенничестве ("Посредник", 200, -30% к побегу знатных особ из вашего отряда)
    Т.о., вполне можно достичь -100% (никогда не убегут, кроме случаев превышения лимита пленных в отряде).
  6. Снизить шансы побега пленных (в т.ч. знатных) из подземелья городоской цитадели можно определенными перками лорда-наместника в:
    • Езде верхом ("Конные дозорные отряды", 225, -50% к побегу любых пленников из подконтрольного поселения)
    • Инж. дело ("Строитель темниц", 50, -25% шанс к побега пленников из тюрем подконтрольного поселения)
    • Мошенничестве ("Красноречие", 25, -20% шанс побега пленника в подконтрольном поселении)
    Т.о., -95% это возможный максимум.

В городе своего Королевства, но НЕ принадлежащем ТВОЕМУ КЛАНУ:

  • если в таверне продаёшь пленников (аристократов и солдат), то они отправляются в подземелье цитадели.
  • ты никак не сможешь отпустить / заполучить себе в пленники лорда из подземелий цитадели. И из замка тоже.

В городе Королевства, НЕ находящегося в состоянии войны с пленным аристократом:

  • если в таверне продаёшь пленного аристократа, пленник выходит на свободу и возвращается в своё королевство.

Отпускать лордов имеет смысл большой смысл обычно в первой трети игры, если ты:

  1. хочешь прокачать Обаяние.
  2. хочешь прокачать отношения лордов к себе (пригодится в мид-гейме и энд-гейме при попытках склонить вражеских лордов-вассалов на свою сторону);
  3. ещё НЕ прокачал удержание пленных лордов до 100% (50% Езда верхом на 225 + 50% разведка на 225);
  4. ещё НЕ имеешь своего королевства;
  5. играешь НАЁМНИКОМ в чужом королевстве, т.е. тебе плевать на исход войны за это королевство;

Города и экономика

скачать схему в формате diagrams.net (бывший draw.io)

Чем выше Безопасность в городе, тем меньше в его деревнях проблем (заданий) с дезертирами/бандитами/браконьерами.
Это работает и в обратную сторону — чем меньше в округе бандитов и бандитских логов (зачищаешь) — тем выше Безопасность в городе.

Благополучие — царь всего. Если упрощённо, то лучше всего оно растёт при следующих условиях:

  • Город находится у активных транспортных потоков: в него заходит много торговых караванов продать/купить, частенько заглядывают отряды/армии пополнить запасы.
  • Город редко подвергается нападениям, его деревни редко сжигаются.
  • Поблизости не так много грабителей и их логовищ.
Чаще всего такими городами становятся: Санала (асераи), Рази (асераи), Чайканд (хузаиты), Макеб (хузаиты), Роти (империя), Зеоника (империя), Вострум (империя), Дунгланис (баттанцы), Ровальт (вландцы), Окс Холл (вландцы), Провенд (вландцы), Саргот (вландцы), Жакулан (вландцы).

В городах с высоким благополучием выгоднее всего обзаводиться мастерскими.
Важно. Скилл "Торговля" качается "сам собой", если вы на складе своей мастерской выбрали хранить % продукции на складе. Чем больший % вы производите "в склад", тем больше опыта получаете.
При этом скилл "Торговля" НЕ качается, когда вы ПРОДАЁТЕ товары, взятые со склада произведённые мастерской.

Весьма прибыльными являются те замки/города, у которых деревня занимается коневодством. Конь это хорошо, конь это надёжно.

Наличие в городе мастерской плотника увеличивает вероятность появления среди городских товаров луков с модификаторами типа "сбалансированный", "тонкой работы", "легендарный".

Наличие в городе кузницы увеличивает вероятность появления среди городских товаров хорошей брони и шлемов. Для баттанских городов это, например, Шлем Полководца.

ЕСЛИ в городе низкая Верность (<25), то мастерские в нём не работают, ибо волнения и вообще обстановка напряжённая.

Законы

Полезные:

Закон Что даёт
Закон о кантонистах
  • Ополчение +1 / день
  • +20% к появлению рекрутов
  • -10% к налогам с поселений
Закон о праве на замок
  • Улучшения замка стоят на 20% меньше
Закон о священности короля
  • Клан правителя +3 влияния / день
  • Другие кланы -0,5 влияния / день
Закон о королевских привелегиях
  • При принятии государственных решений количество влияния, необходимого для преодоления решений, поддерживаемых большинством, уменьшается на 20%
Закон о совете простолюдинов
  • Каждый известный человек ежедневно повышает влияния клана-владельца на 0,1
  • Налог от укреплений снижается на 5%
Закон об аренде земель
  • Количество влияния, необходимое для предложения аннексии поселения, уменьшается на 50% для правящего клана
Закон о народных советах
  • Верность городов +1 / день
  • Налоги, выплачиваемые владельцу города, сокращаются на 5%
Закон о прощении долгов
  • Верность городов +2 / день
  • Производство в поселении уменьшается на 5%
Закон об управляющих
  • Безопасность в городах +1 / день
  • Города, безопасность которых выше 60, приносят +1 влияния клану владельца
  • Налоговые поступления с городов сокращаются на 5%
Закон о земельном налоге
  • 5% дохода деревни получает правящий клан в качестве налога
  • Кланы получают на 5% меньше дохода от деревень
Закон о мировых судьях
  • Безопасность в городах +1 / день
  • Налоговые поступления с города сокращаются на 5%
Закон о свитах
  • Кланы 5 класса -1 влияния / день
  • Максимальная численность отрядов правителей этих кланов +40
Закон об имперских городах
  • Города, которыми владеет правящий клан, +1 верность и +1 благополучения / день
  • Города, которыми владеют другие кланы, -0,3 верности / день
Закон о королевской страже
  • Максимальный численность отряда правителя +60
  • Все кланы, кроме правящего, -0,2 влияния / день

Остальные или ситуативно выгодные или откровенно вредные. Рекомендуются к принятию в тех королевствах, в которых вы состоите, но планируете ослабить и покинуть.

Спутники
Возможные спутники приведены ниже в таблице.

Можно сортировать по столбцу, нажмите на него.
Титулы приведены для английской версии и для русской версии (для женского рода и мужского).

народ титул Атл Верх 1-р 2-р Древ Лук Арб Мет Такт Разв Лид Мош Инж Куз Торг Упр Мед Оба
Империя Ученая/Ученый
the Scholar
80 15 80 30 40 50 60 80 0 0 0 0 120 30 0 0 0 0
Империя Корова/Бык
the Bull
120 40 105 95 60 20 60 80 80 0 60 0 0 0 0 0 0 0
Империя Молчаливая/Молчаливый
the Silent
35 115 85 35 120 20 40 40 90 0 120 0 0 0 0 0 0 0
Империя Кабаниха/Вепрь
the Boar
105 15 140 75 105 0 20 40 90 45 60 0 0 0 0 0 0 0
Империя Грабительница/Грабитель
the Robber
80 20 85 70 40 150 40 100 0 85 0 120 0 0 0 0 0 0
Империя Мясничиха/Мясник
the Butcher
90 20 105 50 100 120 60 105 0 0 0 110 0 0 0 0 0 0
Империя с Холмов
of the Hills
60 10 70 30 60 90 100 0 15 75 0 40 0 0 0 0 0 0
Империя Странница/Странник
the Wanderer
80 15 75 20 105 20 40 0 0 0 0 0 0 70 0 0 0 0
Империя Изгнанница/Изгнанник
the Exile
40 50 30 15 20 20 30 0 0 0 0 70 0 0 120 105 0 0
Империя Черная/Черный
the Black
120 10 90 20 10 40 40 90 0 20 0 80 0 0 0 0 0 0
Империя Целительница/Лекарь
the Surgeon
30 50 20 10 50 10 30 60 0 40 0 0 0 0 0 0 120 0
Империя Обездоленная/Обездоленный
the Dispossessed
70 140 80 20 110 50 20 20 0 0 60 0 0 0 0 80 0 90
Асерай Ученая/Ученый
the Scholar
70 20 50 10 10 10 20 10 0 0 0 0 0 0 50 0 180 0
Асерай Золотая/Золотой
the Golden
70 160 150 60 150 40 15 15 140 0 100 0 0 0 0 0 0 0
Асерай Соколица/Сокол
the Falcon
70 130 160 90 150 40 10 45 110 0 145 0 0 0 0 0 0 0
Асерай Мечница/Мечник
the Swordsman
120 15 110 70 50 15 15 70 0 0 0 0 0 0 0 0 0 70
Асерай Принцесса/Принц
the Prince
70 30 35 110 70 10 20 120 0 0 0 100 0 0 0 0 0 110
Асерай Гиена
the Hyena
150 50 125 45 140 50 10 70 0 0 0 110 0 0 0 0 0 0
Асерай из Пустошей
of the Wastes
80 70 70 20 60 125 50 110 0 170 0 0 0 0 30 0 0 0
Асерай Странница/Странник
the Wanderer
40 120 110 10 125 20 10 50 60 50 120 0 0 0 0 0 0 40
Асерай Торговка Пряностями/Торговец Пряностями
the Spicevendor
90 40 20 10 10 20 120 10 0 0 30 0 0 0 110 90 0 0
Асерай Леопардица/Леопард
the Leopardess
70 10 50 10 60 30 10 80 0 0 40 120 0 0 90 0 0 0
Асерай Умелая/Умелый
the Engineer
20 40 20 10 30 60 20 30 0 0 0 0 100 0 0 0 0 0
Стургия Ивовая Кора
Willowbark
40 15 40 10 25 35 15 60 0 0 0 0 0 0 0 0 90 0
Стургия Череполомка/Череполом
Breakskull
50 35 90 110 30 15 5 80 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Стургия Счастливица/Счастливец
the Lucky
95 20 100 60 15 5 5 50 20 0 60 0 0 0 0 0 0 70
Стургия Кровавый Топор
Bloodaxe
155 20 150 210 95 15 5 75 55 15 0 0 0 0 0 0 0 0
Стургия Рыба
the Fish
130 55 90 25 20 10 5 120 45 90 0 0 0 0 0 0 0 0
Стургия Углежуйка/Углежуй
Coalbiter
125 35 90 140 35 10 5 40 0 0 0 0 0 70 0 0 0 0
Стургия Хладнобородая/Хладнобородый
Frostbeard
50 90 50 20 10 90 20 25 0 110 0 0 0 0 0 0 0 0
Стургия Проклятая/Проклятый
the Accursed
70 25 20 20 10 35 25 70 0 0 0 0 70 0 0 0 0 0
Стургия Дева Щита/Щитоносец
the Shieldmaiden
155 25 175 20 155 10 5 80 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Стургия Длинный Нож
Longknife
70 35 105 10 70 10 5 65 0 50 0 85 0 0 0 0 0 0
Вландия Горчинка
Bitterdraught
50 10 70 30 50 5 30 35 0 0 0 0 0 0 50 75 75 65
Вландия Громкая/Громкий
the Loud
40 110 80 40 125 5 5 5 45 0 65 0 0 0 0 0 0 0
Вландия Храбрая/Храбрый
the Brave
30 140 80 30 90 15 25 10 0 85 45 0 0 0 0 0 0 0
Вландия Седовласая/Седовласый
the Grizzled
90 50 95 60 120 5 115 5 85 50 0 0 0 0 0 0 0 0
Вландия Акула
the Shark
120 20 95 35 70 20 45 105 0 30 0 80 0 0 0 0 0 0
Вландия Широкогрудая/Широкогрудый
Barrelchest
80 35 35 85 70 15 15 30 0 0 0 0 0 0 90 60 0 0
Вландия с Холмов
of the Hills
150 40 85 45 80 5 135 25 60 110 0 0 0 0 0 0 0 0
Вландия Охотница/Охотник
the Huntress
150 40 75 45 80 155 65 60 60 90 0 0 0 0 0 0 0 0
Вландия Кузнец
the Smith
55 20 45 75 40 10 30 20 30 0 0 0 0 95 0 0 0 0
Вландия Черная/Черный
the Black
90 30 20 30 55 55 85 35 0 95 0 110 0 0 0 0 0 0
Вландия Тележница/Тележник
the Wainwright
90 10 60 20 25 30 80 10 0 0 0 0 95 0 25 0 0 0
Вландия Могучий Вздох
Bellowsbreath
70 45 80 110 20 10 100 20 65 0 35 0 0 55 0 0 0 0
Вландия Следопыт
the Tracker
110 45 95 55 110 10 75 55 35 120 0 0 0 0 0 0 0 0
Баттания Знахарка/Знахарь
the Healer
115 30 55 40 35 95 5 5 25 45 0 0 0 0 0 0 95 0
Баттания Рыжая/Рыжий
the Red
75 5 45 110 15 85 5 15 0 0 45 0 0 0 0 0 0 65
Баттания Светловолосая/Светловолосый
Fairhair
140 25 125 70 50 25 5 120 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Баттания Железнобрюхая/Железнобрюхий
Ironbelly
115 25 105 55 30 75 5 130 25 0 45 0 0 0 0 0 0 0
Баттания Конокрадка/Конокрад
Horsethief
70 135 100 45 110 5 5 140 30 0 0 95 0 0 0 0 0 30
Баттания Оборванка/Оборвыш
the Ragged
90 65 70 60 35 135 5 70 35 70 0 0 0 0 0 0 0 0
Баттания Чернозубая/Чернозубый
Blacktooth
90 25 75 60 50 90 5 120 30 90 0 0 0 0 0 0 0 0
Баттания Странница/Странник
the Wanderer
135 25 70 45 90 85 5 90 15 70 0 95 0 0 0 0 0 0
Баттания Злосчастная/Злосчастный
the Ill-Starred
120 5 70 90 50 50 5 20 0 0 0 0 0 90 15 0 0 0
Баттания Скотокрадка/Скотокрад
Cowthief
50 90 60 90 55 40 10 30 0 0 0 0 0 0 45 80 0 45
Хузаит Знающая/Знающий
the Knowing
30 95 45 20 10 50 10 10 0 0 0 0 90 0 65 0 0 0
Хузаит Скопа/Ястреб
the Hawk
75 145 95 20 95 165 5 10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Хузаит Сирота
the Fatherless
55 105 55 5 55 95 5 10 0 0 40 0 0 0 0 50 0 90
Хузаит Железный Глаз
Ironeye
95 55 115 5 95 75 5 50 40 0 55 0 0 0 0 0 0 0
Хузаит Изгнанница/Изгнанник
the Outcast
60 105 95 5 55 75 5 35 0 0 75 0 0 0 0 90 0 0
Хузаит Безумная/Безумный
the Mad
60 135 85 5 95 75 15 50 0 30 0 85 0 0 0 0 0 0
Хузаит Серая Соколица/Серый Сокол
the Grey Falcon
55 160 70 10 125 105 5 45 90 30 40 0 0 0 0 0 0 0
Хузаит Волчица
the She-Wolf
150 50 105 15 135 5 5 55 45 20 0 0 0 0 0 0 0 0
Хузаит Одиночка
the Alone
45 35 35 5 10 50 5 10 20 75 0 0 0 0 0 0 0 0
Хузаит Быстрая/Быстрый
the Swift
120 90 100 15 110 105 5 10 40 50 0 0 0 0 90 0 0 0
Хузаит Оборванка/Оборвыш
the Ragged
105 140 75 5 85 85 5 10 0 0 0 0 0 40 60 0 0 0

Не ленитесь переучивать перки спутников у распорядителя арены на более подходящие вашему видению.

Когда спутник умирает, то его экипировка пропадает вместе с ним. Независимо от того, умер он, находясь в вашем отряде или ещё где, равно как и от того, умер он естественной или насильственной смертью.

Выгоды от заданий

Диапазоны требований и наград зависят от:

  • числа воинов в вашем отряде на момент взятия задания (идея разработчиков в том, чтобы давать задания игроку сложности, пропорциональной его возможностям),
  • перков вашего персонажа,
  • характеристики Обаяние,
поэтому приведённые здесь величины изменений отношений примерны, имеют "разброс", приведены на основе моего опыта игры персонажами с моим уровнем скиллов и перков.

Допинформация:

  • Задания нельзя взять, если отношение к квестодателю <=-10;
  • Во враждебных деревнях и городах задания взять нельзя. Если во время выполнения задания заказчик стал враждебным (его город / деревня), то задание считается проваленным.
  • Если во время выполнения задания, деревня выдавшая задание была разграблена, то задание считается проваленным.

Задание Результат
Блудный сын клана %клан%
(выдаётся аристократами)
+5..12 отнош. заказчика И один из вариантов:

Решение переговорами: +1000..3671 денариев;

Освобождение силой: +1000..1169 денариев;
Выгодные земли
(выдаётся аристократами)
+6 отнош. заказчика, +30 Честность И один из вариантов (по каждой налогооблагаемой деревне):

Жестокий вариант: +1500..2000 денариев чистыми, -5 отнош. деревенских, -50 Милосердие;

Средний вариант: +1000..1500 денариев чистыми, +2 отнош. деревенских;

Добрый вариант: +100..300 денариев чистыми, +4 отнош. деревенских;
Главарю банды нужно оружие
(город)
+3000..5000 денариев чистыми за 3..240 одноручных топоров, +6 отнош. заказчика.

Если ковать самому, то чем больше топоров требуется, тем невыгоднее по времени и затратам ресурсов.

Если топоры покупать в этому же городе по ~130, то выходить в 0 будете уже при требовании в ~25 топоров.

Если поручить спутнику, то он получит ++ к умению Мошенничество.
Заказ на особое оружие
(город)
(задание доступно при навыке Кузн. дело >=25)

+490..700 денариев за КАЖДЫЙ из 5-9 кинжалов + бонус за качество, +5..12 отнош. заказчика, +30 Честность;
-0,5 безопасности в городе на какое-то время
Соперничающая банда собирает силы у %город%
(город)
Выполнение задания потребует от вас находиться в городе через 2-4 дня на момент начала драки стенка-на-стенку. Дальнейшие варианты:

Остаться на стороне заказчика: +1000..2300 денариев, +6..1 отнош. заказчика, -5 отнош. противника, +50 Честность;

Перед боем переметнуться к противнику: x2 денариев от предложенного исходным заказчиком, +6 отнош. НОВОГО заказчика, -15 отнош. ИСХОДНОГО заказчика, -100 Честность;

Если поручить спутнику, то это занимает у него 8 дней.
Банда ищет новобранцев
(город)
+2000..4400 денариев (не зависит от их ур.), +6..12 отнош. квестодателя, +30 Честность

Если поручить спутнику, то это занимает у него 13 дней, а помимо обычной награды он получит ++ к умению Лидерство.
Силки для богатых
(город)
Действовать по плану: +1500..2000 денариев, +6..7 отнош. заказчика, -10 отнош. владельца каравана, -100 Честность, +50 Расчет;

Перейти на сторону каравана: +1000..2000 денариев, +10..12 отнош. владельца каравана, -10 отнош. заказчика, +100 Честность;

Убить вообще всех: -20 отнош. владельца каравана, -15 отнош. заказчика, -200 Честность, +100 Расчет;
Купить краденые товары у %заказчик%
(город)
На выходе из города вас встретит местный ремесленник, который попросит вернуть краденые товары. В логове бандитов вас встретит рейдер, у которого вы можете, собственно, купить краденое, а можете отнять силой, зачистив логово.

Выполнить уговор, передав бандитам деньги в обмен на краденый товар, но краденое оставить себе: -X денариев, +краденое, -3 отнош. торговцев и ремесленника, +7..28 отнош. заказчика, +100 Расчет;

Выполнить уговор, передав бандитам деньги в обмен на краденый товар, а краденое вернуть ремесленнику: -0,2X денариев, +7..10 отнош. торговцев и ремесленника, +7..28 отнош. заказчика, +150 Расчет;

Не покупать краденое, а забрать силой, зачистив логово, краденое оставить себе: +краденое, -3..-5 отнош. торговцев и ремесленника, -5 отнош. заказчика, +100 Расчет;

Не покупать краденое, а забрать силой, зачистив логово, краденое вернуть ремесленнику: +0,8X денариев, +7..10 отнош. торговцев и ремесленника, -5 отнош. заказчика, +100 Честность.
Подручные %квестодатель% попали в плен к охотникам за головами
(город)
+3000 денариев, +5..14 отнош. заказчика, +100 Честность

Если поручить спутнику, то это занимает у него 10 дней, а помимо обычной награды он получит ++ к умению Разведка.
Ремесленники не могут продавать продукцию
(город)
Таки транспортировать продукцию: +500..2000 денариев, +11..28 отнош. заказчика, +5 к вашему авторитету преступника, -5..-15 отнош. торговцев города заказчика, +50 Честность;

Сдать продукцию торговцам, выскочившим на выходе из города: -200 денариев, -5 отнош. заказчика, +2..7 отнош. торговцев города заказчика, -50 Честность;

В пункте назначения оставить товары себе: -20 отнош. заказчика, -20 отнош. неполучателя;

Если поручить спутнику, то это занимает у него 10 дней, а помимо обычной награды он получит ++ к умению Обаяние.
Завышенные цены на сырье в %город%
(город)
+400..2500 денариев в зависимости от ваших фактических затрат, +6 отнош. заказчика, -10 отнош. торговцев города, +100 Честность.

Если поручить спутнику, то это занимает у него 10 дней, а помимо обычной награды он получит ++ к умению Мошенничество.
Караван-ловушка
(город)
(задание доступно при размере отряда >=30)

+1500..4000 денариев, +5..30 отнош. заказчика.
Сопровождение каравана
(город)
+5..10 отнош. заказчика, +500..1250 денариев за каждый день сопровождения (городов будет 3-6, между коими по 1,5-2 дня пути), +50 Честность.
Армия браконьеров
(город)
(задание доступно при размере отряда >=20)

Напасть без разговоров и победить: +1500..2799 денариев, +5..13 отнош. заказчика, +50 Честность, -20 Милосердие;

Убедить браконьеров свалить: +1500..3369 денариев, +5..28 отнош. заказчика, +10 Честность, +50 Милосердие;

Просто отпустить браконьеров: -5 отнош. заказчика, -50 Честность, +50 Милосердие;
Дезертиры грабят %деревня%
(деревня)
(задание доступно при размере отряда >=20)

Взять все предлагаемые деньги: +1200..5000 денариев, +5..8 отнош. заказчика, +20 Честность;

Взять половину предлагаемых денег: +600..2500 денариев, +7..17 отнош. заказчика, +40 Честность;

Не брать денег в награду:+9..21 отнош. заказчика, +60 Честность;

Если поручить спутнику, то это занимает у него 8 дней.
%квестодатель% просит одолеть разбойников
(деревня)
(после уничтожения 1-8 банд в округе, при этом зачистка логова в округе засчитывается как уничтожение 1-4 банд)

+500..1900 денариев, +3..6 отнош. заказчика;

Если поручить спутнику, то это занимает у него 12 дней, а помимо обычной награды, тот получит ++ к умению Лидерство или Разведка.
Логово бандитов близ %деревня%
(деревня)
+3000 денариев, +10..12 отнош. заказчика, +50 Честность.

Если поручить спутнику, то это занимает у него 10 дней, а помимо обычной награды, тот получит ++ к умению экипированного оружия ближнего боя.
Обучите воинов для деревни
(деревня)
(задание появляется только в коневодческих деревнях)
+500..6000 денариев, +1..13 отнош. заказчика, +50 Честность.
Землевладельцу нужно пастбище %деревня%
(деревня)
Решить переговорами в пользу заказчика: +300..1250 денариев, -3 отнош. местных, +5..14 отнош. заказчика, +30 Честность, -20 Милосердие;

Решить переговорами в пользу местных: +7 отнош. местных, -5 отнош. заказчика, -50 Честность, +20 Милосердие;

Перебить местных пастухов: +300..700 денариев, -3 отнош. местных, +5..11 отнош. заказчика, +30 Честность, -20 Милосердие;
%заказчик% из %деревня% хочет, чтобы вы нашли его дочь
(деревня)
Очень рисковое задание в плане отрицательных черт характера и отношений, ибо возможные варианты:

Уговорить вернуться (даже при высоком Обаянии будет непросто): +620..1700 денариев, +11..14 отнош. заказчика;

Отпустить дочь с избранником: -19 отнош. заказчика;

Убить избранника;: +620..1700 денариев, +11..13 отнош. заказчика, -50 Честность, -50 Милосердие;

Если поручить спутнику, то в случае успеха +500..+1700 денариев, +4..13 отнош. заказчика, ++ к умению экипированного оружия ближнего боя и к Разведке.
Семейная вражда
(деревня)
Решить дело переговорами в пользу заказчика ("Ты нарушаешь закон!"): +500..1850 денариев, +10..+25 отнош. заказчика, -5 отнош. противной стороны;

Вступить в бой, подзащитный выжил: +500..1850 денариев, +10..+25 отнош. заказчика, -5 отнош. противной стороны;

Вступить в бой, подзащитный мёртв: -10 отнош. заказчика;

Позволить другой стороне убить подзащитного, не вмешиваться в бой: -10 отнош. заказчика, +5 отнош. противной стороны, -50 Честность;

Если поручить спутнику, то это занимает у него 10 дней, а в награду +500..+1850 денариев, +4..15 отнош. заказчика, ++ к умению экипированного оружия ближнего боя и к Атлетичности.
%деревня% нуждается в зерне для посева
(деревня)
(появляется в деревнях, производящих зерно, при условии что цена зерна в них стала >25 денариев / бушель)
+.. денариев, +.. отнош. заказчика;
Землевладельцу требуются рабочие
(деревня)
(появляется в основном в деревнях с добычей сырья — железных/серебряных руд, глины)

+N денариев за каждого из 6..47 пленных бандитов (N зависит от ур. пленного, и она в 10 раз выше цены продажи пленного в городе), +6..14 отнош. заказчика. Как-то мне удалось наварить на этом деле 16080 денариев!

Иногда к вам выходит староста, и задвигает, что, дескать, рабы снизят среди местных рабочую плату:

Поделиться доходом со старостой: +3 отнош. старосты, +30 Честность;

Проигнорировать доводы старосты: +30 Честность, -20 Милосердие;

Отказаться от задания, согласившись с доводами старосты: +12 отнош. старосты, -3 отнош. заказчика, +20 Милосердие, +20 Благородство, -10 Честность;
В таверну и обратно
(деревня)
Сыграть и победить: +1000 денариев, +4..15 отнош. заказчика;

Не играть, выкупить купчую: -200 денариев, +3..14 отнош. заказчика;

Если поручить спутнику, то это займёт у него 4 дня, а сам он получит ++ к умению Обаяние либо Тактика.
Деревне нужен тягловый скот
(деревня)
-X коров / мулов / вьючных лошадей, +X мяса (обычно несколько сотен) ИЛИ +500..5500 денариев, +30 Честность;

ЕСЛИ при сдаче задания повестись на жалость к заказчику: получите меньше денариев, +8..9 +3..4 +3 отнош. деревенских, +30 Милосердие, +30 Честность;

Если поручить спутнику, то ему ++ к умению Верховая езда.
Привести стадо в %город%
(деревня)
Доставить стадо в целости и в срок: +700..4200 денариев, +6..12 отнош. заказчика, +30 Честность;

Оставить стадо себе: -10 отнош. заказчика, +20 к вашему авторитету преступника, -30 Честность;

Если поручить спутнику, то на это уходит у него 9 дней, и ему ++ к умению Разведка.
Искусство торговли
(деревня)
+2 отнош. заказчика, выгода зависит от того, как сами продадите;
Деревне нужны материалы
(деревня)
-X чугуна / кованого железа, +798..2206 денариев, +8..15 отнош. заказчика, +30 Честность
В деревне требуются инструменты
(деревня)
(это задание появляется в деревнях, где очагов <210 И при этом прирост очагов <+0.5)
-1..12 Инструментов, +X продукции деревни, +8+2+2..+19+8+5 отнош. заказчика и других деревенских, +30 Честность.

Для деревни: добавляется 40 очагов, скорость прироста очагов увеличивается на ~0.16.

Если поручить спутнику, то на это уходит у него 11 дней, и ему ++ к умению Кузн. дело.
Производство брони

В игровом файле spworkshops.xml описано, что за преобразование iron --> ultra_armor отвечает smithy (Кузница) и что convesrion rate при этом = 0.1, т.е. 1 железная руда превращается в 1 ультра-броню за 1 / 0.1 = 10 дней.

В игровом файле spworkshops.xml в самом начале описана также невидимая мастерская artisans, которая отвечает за базовое потребление и производство в городах. Convesrion rate производства ультра-брони при этом = 0.075, т.е. 1 железная руда превращается в 1 ультра броню за 13.3(3) дней.

При этом, фактически в игре я наблюдаю, что даже если в городе купить 3 мастерских, перестроить их в Кузницы и завалить склад сотнями сырья (железной рудой, чугуном, железом и пр.), то каждые 10 дней НЕ появляется 3 ультра-брони, а завалив городской рынок сырьём, не получаю ультра-броню каждые ~13 дней.
Из чего я делаю вывод, что в игре есть ещё какие-то скрытые механизмы, которые "выбрасывают" произведённое на городской рынок. Например, количество наличных денег в обороте рынка города, за которые товары покупают у производителей, т.е. если город бедный, то произведённая броня тупо не попадает на рынок, а пропадает вникуда, что-то такое...

Несколько мыслей/впечатлений

Bannerlord это одна из немногих игр, которая показывает, что игры-стратегии можно вывести на несколько иной уровень, в некоторых аспектах поближе к реализму, например добавляя ещё один уровень сложности. Эта игра на 2/3 про военную стратегию, и лишь на 1/3 про экономику, но именно в экономической части, причём не в самом важном её отдельном аспекте — есть очень интересная особенность... В режиме торговли, при наведении курсором на товар, тебе отображаются цены на него в тех Городах, где ты недавно был сам или тебе рассказали (твои караваны/мастерские, люди с которыми ты пообщался на улицах). Но если твой уровень прокачки Торговли низкий, то эта информация отличается от реальности С БОЛЬШИМ разбросом. Например, тебе показывают, что рулон бархата стоит в Зеронике 800 денариев, но ты приходишь туда, а у тебя его готовы взять за 180. И это круто, потому что это очень реалистично.

То же самое касается системы следов (tracking) армий / отрядов — информация указывается неточная, зависит от скилла Разведка.

По-сути здесь речь идёт о неплохой симуляции наличия/искажения/отсутствия обратной связи в контуре управления какой-либо системой, где ты являешься центром принятия решений на основе поступающей в него (центр) информации. Но информацию ты можешь получить неточную: можешь плохо помнить что-то сам, источник информации мог некачественно собрать информацию, источник мог намеренно исказить её тебе.

К сожалению, в остальных аспектах игры, информация (например, состав войск у противника, экономические показатели городов) у тебя может быть как бы в двух состояниях — она либо есть и 100% точная, либо её нет, потому что она, например, за "радиусом видимости".